Adventure

Die Kampagne

Ein Jahr in zwölf Abenden — Geschichte, keine Lore.


Zwölf Abende

Jede Sitzung ist eine Seite. 90 bis 115 Minuten vorbereitetes Material — der Rest des Abends füllt sich von selbst.

Wo der Text herkommt

Jedes Kapitel liegt als Datendatei daneben: 01-Der-Hof-am-Waldrand.js und so weiter. Darin steht das Kapitel in Szenen, und jede Szene in Bausteinen mit Typ — vorlesen, sl, regel, gefahr, nsc, merksatz, liste, tabelle, bild. Die HTML-Seite liest die Datei beim Öffnen und stellt sie dar.

Etwas ändern: die .js-Datei im Texteditor aufmachen, Zeile ändern, speichern, Seite neu laden. Kein Neubau. Im Text gilt die gewohnte Schreibweise: **fett**, *kursiv*, [Text](ziel) — Namen von Personen und Kreaturen werden von selbst verlinkt.

Der Hof am Waldrand

Ein Nachmittag, ein Auftrag, ein Gang in den Wald — und dann steht dort nichts mehr.

Die Orks kommen

Der zweite Verlust, diesmal öffentlich — und danach die Zellen im Berg.

Aus dem Berg heraus

Aufzug, Sprung, Einsturz, Wasser — und am anderen Ufer ein Segelboot.

Steine, Wölfe und ein Kredit

Die ruhigste Sitzung: Rüstung, Waffe, Geld und Schulden.

Der Unterschlupf

Der erste Auftrag aus eigenem Entschluss — und der erste Kampf, den sie gewinnen sollen.

Der Aufmarsch

Sechs Verbündete, zwei Bootsfahrten, ein Hof voller Orks. Der Höhepunkt des Sommers.

Die Festung

Die Erkenntnis, für die alles davor gebaut wurde — und danach schlägt das Wetter um.

Ausbildung und Sturm

Die einzige Stelle, an der die Gruppe planbar besser wird. Dann zwei Wochen Herbst.

Drüben

Fremdes Land, Nebel, und alles Gelernte gilt nicht mehr. Diese Sitzung nimmt ihnen alles.

Über der Lava

Gefangenschaft, ein Weg hinaus, der jemanden kostet — und zwanzig Minuten Zusehen.

Die Arena

Ein Gespräch, das wehtut, und ein Kampf gegen das Gesicht eines Freundes.

Drei Enden

Ab hier ist nichts mehr geschrieben: der Rückweg, der Altar oder der Handel.

Zum Vorbereiten und für den Notfall

Was du brauchst, wenn die Gruppe etwas anderes tut als geplant.

Bevor es losgeht

Wie das Heft funktioniert, drei Startvarianten, die Gesprächsregel und wer die Gruppe ist.

Der Zeitstrang

Der Kalender des Jahres: was wann passiert, ob die Gruppe dabei ist oder nicht.

Wenn sie nicht mitspielen

Sechs Griffe für jede unerwartete Entscheidung, die fünf Zwangsläufigkeiten und das Netz.

Was aus dem Hof wird

Wenn die Gruppe zurück zur Mühle will: was dort steht, wer dort ist, was es kostet.

Der Spickzettel

Eine Seite für den Tisch: Zustand, Schulden, Fristen, wer wo ist.

Wer es ist

Alle Personen mit Namen: Werte, Stimme, ein Satz je Person — und in welcher Sitzung sie vorkommen. Jeder Name im Heft führt dorthin.