Werte für jede Kreatur, die noch keinen Bogen hat — und die vier Hausregeln, die in dieser Welt über jedem Bogen stehen.
Nicht die Rüstung und nicht die Trefferpunkte.
| Regler | Was er tut |
|---|---|
| Kampfstil in % | Wie oft die Kreatur trifft — und wie oft sie den Schlagabtausch so deutlich gewinnt, dass sie einen Sondereffekt wählen darf: entwaffnen, umwerfen, bluten lassen, Rüstung umgehen. |
| Aktionspunkte | Zwei heißt: angreifen oder parieren. Drei heißt beides. Der Sprung von 2 auf 3 verändert einen Gegner stärker als jede Rüstung. |
Ein Gegner ist hier nicht gefährlich, weil er viel aushält, sondern weil er gut trifft und oft handelt. Ein Wesen mit 90 % Kampfstil und drei Aktionspunkten ist bedrohlicher als eines mit doppelter Panzerung.
Im Heft steht: Alle Charaktere in Mythras Imperative haben 2 Aktionspunkte. Im selben Heft hat der Bär drei, der Hai drei, der Drache vier — mit der ausdrücklichen Begründung, die Regeln seien für die Machtstufe der Kreatur angepasst worden. Für Kreaturen ist der dritte Punkt also regelkonform, nicht entliehen.
Die Hausregel betrifft nur Menschen. Soratla, Rhakar, Drahkorn und der Paladin bekommen einen dritten Punkt, weil sonst nichts sie von einem guten Krieger unterscheidet außer einer Prozentzahl. Sonst niemand — und keine Spielerfigur.
Eine je Gefahrenstufe. Eine neue Kreatur nimmt die passende Zeile und ändert daran zwei Dinge: die Panzerung und eine Signaturfähigkeit.
| Gefahr | Wer | Kampfstil | AktP | Rüstung | Schaden | Zonen-TP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Der Ungeübte Aufgebot, Bauer, Larve |
25–35 % | 2 | 0–1 | 1W3–1W6 | Kopf 4 · Brust 6 · Unterleib 5 · Arm 3 · Bein 4 |
| 2 | Das Fußvolk Orkkrieger, Iltoranerkrieger, Lehrling |
45–55 % | 2 | 2–4 | 1W6–1W8 | Kopf 5 · Brust 7 · Unterleib 6 · Arm 4 · Bein 5 |
| 3 | Der Veteran Moragon, Wolb, Kriegsgandra |
65–75 % | 2–3 | 4–6 | 1W8+1W2 | Kopf 6 · Brust 8 · Unterleib 7 · Arm 5 · Bein 6 |
| 4 | Die Elite Soratla, Rhakar, Drahkorn · Teckera |
80–90 % | 3 · Teckera 2 | 0 oder 6–7 | 1W10+1W2 | Kopf 6 · Brust 9 · Unterleib 7 · Arm 5 · Bein 6 |
| 5 | Die Legende Arakchor, Seraksab, Reiterei |
95–110 % oder 75 % hinter Panzer über zehn — der Arakchor | 3–4 | bis 12, gewachsen | 1W10+1W6 | Kopf 8 · Brust 11 · Glied 7–8 |
Die Rüstungsspalte bei Stufe 4 hat zwei Werte, weil die Elite in zwei Sorten zerfällt — aber der Unterschied liegt nicht in der Panzerung. Soratla und Rhakar tragen beide Leder und liegen am unteren Ende der Spalte, bei 0 bis 3; die sechs bis sieben Punkte gehören dem Drahkorn und der Teckera.
Der Soratla kommt nicht durch: Ausweichen 80, drei Aktionspunkte, Drehspeer — er wird nicht getroffen, statt viel auszuhalten. Der Rhakar trifft zuerst: Initiative 14 gegen die 5 eines Paladins, zwei Klingen, dazu eine Wurfklinge, gegen die man nicht parieren kann. Wer eine neue Elite baut, wählt zwischen diesen beiden Arten — nicht zwischen Rüstungswerten.
| Schritt | Was zu tun ist |
|---|---|
| 1 | Gefahrenstufe wählen und die ganze Zeile abschreiben. |
| 2 | Die Panzerung dorthin verteilen, wo sie auf dem Bild sitzt. Wo Metall ist, stehen Punkte; wo Stoff ist, fast keine. Ungleich ist besser als gleichmäßig. |
| 3 | Eine Signaturfähigkeit geben — nicht drei. Ein Rundumschlag, ein Sprung, ein Gift, ein Schuss ohne Reichweitengrenze. |
| 4 | Die eine Stelle bestimmen, an der sie fällt, und die Bedingung, unter der man sie erreicht. |
Zonen, die man nicht zufällig trifft — ein Auge, eine Unterseite, ein leuchtendes Herz — stehen nicht auf der Würfeltabelle. Sie stehen darunter, zusammen mit der Bedingung, unter der man sie erreicht.
Geschmiedete Rüstung hört bei 7 auf — das ist der Plattenpanzer, das Beste, was diese Welt heute herstellen kann. Darüber liegen nur drei Sonderfälle, die niemand mehr fertigt: Goldrüstung 8, Smaragdrüstung 9 und der schwarze Satz 10. Alles andere darüber ist gewachsen: Chitin, Segmentplatten, Eiskristall. Der Unterschied ist nicht kosmetisch: Gewachsener Panzer kostet keine Initiative und lässt sich nicht ausziehen. Und bei den Skiskadnok geht Feuer hindurch, als wäre er nicht da — nur bei denen; jede andere gewachsene Panzerung schützt gegen Feuer normal.
Das Regelheft führt eine Liste benannter Kreaturenfähigkeiten. Wo eine unserer Kreaturen etwas tut, das dort schon steht, benutzen wir den Namen aus dem Heft statt einer eigenen Erfindung — dann steht auch die Wirkung schon fest.
| Fähigkeit | Wer sie hat | Was die Welt dazu sagt |
|---|---|---|
| Furchtbare natürliche Waffen | Arakchor, Teckera, Skiskadnok, Xirikour, Seraksab, Wolb | Die wichtigste in der ganzen Liste. Wolf, Kuh und Larve haben sie nicht — die weichen aus oder stecken ein. |
| Erdsinn | Skiskadnok, Teckera | Der ganze Heimvorteil des Baus. Beim Skiskadnok reicht er nur so weit, wie die Fühler tasten. |
| Sturzangriff | Arakchor | Sein Kampfstil ist diese Fähigkeit. |
| Fliegend | Arakchor, Skisdrak — der Xirikour nur im zweiten Zustand | Ein Bau kommt von oben. Wer nur den Boden sichert, sichert ein Drittel. |
| Packer | Skiskadnok, Skiskadnok-Larve, Skisdrak, Kriegsgandra | So gewinnt der Bau seine Kämpfe — und genau das schaltet eine offene Flamme ab (Feuerscheu). |
| Immunität | Kriegsgandra (Feuer), Seraksab (Kälte) | Der Kriegsgandra ist der einzige Gegner dieser Welt, gegen den die Feuerantwort nichts taugt — und die Iltoraner wissen das nicht. |
| Schrecklich · Einschüchtern | Seraksab · Kriegsgandra | Bei beiden das Erste, was die Gruppe von ihnen mitbekommt. |
| Blutwitterung | Wolf, Wolb | Deshalb findet ein Wolbreitertrupp eine verwundete Gruppe auch ohne Spur. |
| Haftend | Arakchor, Skiskadnok-Larve | Die Larve kämpft an der Decke weiter — wo keine Formation hinreicht und kein Schild etwas nützt. |
| Gräber | Teckera, Xirikour, Skisdrak-Larve | So entstehen die Kammern; der Xirikour bricht andernorts wieder hervor. |
| Schwimmer | alle Skiskadnok | Sie ertrinken nicht und schwimmen so schnell, wie sie gehen. Was sie im Wasser trotzdem bremst, steht bei der jeweiligen Kreatur. Wer schwimmen kann, ist ihnen dort überlegen. |
| Nachtsicht | alle Orks, Wolf, Wolb, Arakchor, Xirikour, Skisdrak, alle drei Larven | Der Berg und der Bau sehen im Dunkeln. |
| Dunkelsicht · Lebenssinn | Zyron — auch in einem besetzten Körper | Er sieht nicht, er nimmt wahr: die Welt als Ganzes um sich herum, ohne Licht und ohne Sichtlinie. |
| — und wer sie nicht hat | Iltoraner und der ganze Gandra-Orden — bis auf den Zyron | Beide brauchen Licht, beide werden dadurch sichtbar. Von vier Völkern teilen genau diese zwei die Schwäche, und keines von beiden hat sich je gefragt, warum. Siehe Kapitel 09. |
Wenn du eine neue Kreatur baust, nimm höchstens drei besondere davon — so steht es im Heft, und es ist ein guter Rat. Nachtsicht und Schwimmer zählen beim Bau nicht mit: Sie sind Artmerkmale und stehen bei jeder Kaste. Vier Fähigkeiten machen ein Wesen nicht bedrohlicher, sondern unübersichtlich.
Die einzige Ausnahme in diesem Bestiarium ist der Arakchor, und die ist Absicht: Er ist die eine Kreatur, gegen die alles Naheliegende nicht funktioniert.
Prüf eine neue Kreatur an einer Frage: Wie gewinnt eine Gruppe von vier Leuten gegen sie, ohne sie zu erschlagen? Gibt es darauf keine Antwort, fehlt Schritt 4.
Acht Stellen. Wer nach dem Heft spielt und hier etwas anderes liest, findet den Grund in dieser Tabelle.
| Unsere Regel | Was im Heft steht | Warum |
|---|---|---|
| Menschliche Elite hat 3 Aktionspunkte | „Alle Charaktere haben 2 Aktionspunkte.“ — das gilt für Charaktere. Das Kreaturenkapitel desselben Hefts gibt dem Bären 3 und dem Drachen 4 und schreibt dazu, die Regeln seien für die Machtstufe angepasst worden. | Bei Kreaturen weichen wir also gar nicht ab. Die einzige echte Abweichung sind Soratla, Rhakar, Drahkorn, Paladin — Menschen mit drei Punkten. |
| Zustandswürfel | Mythras führt für Waffen und Schilde zwei Zahlen: Rüstungspunkte und Trefferpunkte (Axt 4/8, Breitschwert 6/10, Rundschild 4/12). | Der Zustandswürfel ersetzt nur die Trefferpunkte. Die Rüstungspunkte bleiben — sie entscheiden, ob ein Stück überhaupt leidet. Und die Größe bleibt auch: Sie ist keine Haltbarkeit, sondern die Parade. |
| Traglast über Fiktion | Mythras Imperative kennt keine Traglast. Keine Plätze, keine Kilogramm, keine Rechnung. | Das ist also keine Abweichung, sondern eine offene Stelle, die wir füllen: beschrieben statt gerechnet — siehe Traglast und Bruch. |
| Kristall statt Magiepunkte | Mythras zieht Magiepunkte aus MA. | Nur für den Gandra-Orden. Magie kommt dort ausschließlich aus Kristallladungen — und MA sagt, wie viele davon in einen einzigen Zauber passen. |
| Brandschaden ignoriert auch gewachsenen Panzer | S. 30: Feuer geht an getragener Rüstung vorbei und trifft die Trefferpunkte des Materials direkt — aber gewachsene Panzerung schützt normal. | Genau dort weichen wir ab, und nur bei den Skiskadnok: Sie brennen leichter als alles andere in dieser Welt, und Chitin hält das nicht auf. Die zwölf Punkte des Arakchor sind gegen Feuer keine zwölf, sondern keine. Bei allen anderen Kreaturen gilt das Heft. |
| Langschwert und Doppelaxt parieren schlecht | Im Heft pariert jede Nahkampfwaffe; Sperrigkeit steckt dort in der Größe. Und wer gar nicht parieren kann, gilt als automatisch gescheitert — das schenkt dem Angreifer Sondereffekte (S. 41). | Deshalb kein Verbot, sondern ein Malus: Paraden damit sind eine Stufe schlechter. ✎ Beide sind kopflastig und schlagen dafür einen Würfelschritt härter als alles in ihrer Preisklasse — das bleibt der interessanteste Handel im Katalog, nur ohne Selbstmordklausel. |
| Der schwarze Satz zieht nichts ab | Getragene Rüstung zieht Initiative ab, und die höchste Punktzahl zählt. | Das Heft kennt gar keine verzauberte Rüstung — hier wird also nichts überschrieben, sondern eine Lücke gefüllt. Beide Strafen begründet das Heft mit Masse; wo die fehlt, fällt beides weg. Gold und Smaragd fallen ausdrücklich nicht darunter. |
| Das dunkle Kampfschild blockt und pariert | Passives Blocken ist im Heft kostenlos (S. 39/47) — jedes Schild kann Zonen dauerhaft decken, aber nur um den Preis, dass es nicht mehr aktiv pariert. | Genau diesen Preis zahlt das dunkle Kampfschild nicht: Es deckt seine Zonen passiv und darf im selben Zug aktiv parieren. Dazu kein Zustandswürfel. Es gibt eines davon in dieser Welt; als Ausnahme ist es tragbar, als Regel wäre es keine. ✎ |
Was MA beim Gandra-Orden tut. Es entscheidet, wie viele Kristallladungen jemand auf einmal in einen Zauber legen kann — und damit, wie weit seine Zauber reichen. Ein Lehrling mit MA 15 belebt im Umkreis von dreißig Schritt wieder, Graodos mit MA 20 im Umkreis von fünfzig.
Bei allen anderen Völkern bleibt MA, was es im Heft ist: der Wert für Willenskraft.
Sie stehen über jedem Bogen im Bestiarium und gelten auch für jede Kreatur, die dort noch nicht steht.
Jeder Skiskadnok fängt bei jedem Feuerkontakt Feuer, ohne Wurf. Kein Rettungswurf, keine Chance: Brandpfeil, Fackel, Feuerherd, brennendes Öl — es genügt, ihn zu berühren. Ein brennender Skiskadnok kann sich nicht selbst löschen.
Brandschaden ignoriert Chitin. Die zwölf Rüstungspunkte des Arakchor sind gegen Feuer keine zwölf, sondern keine.
Feuer ist die eine Antwort auf den Bau — und der Grund, warum die Iltoraner dieses Volk vernichten könnten, wenn sie nur einen Bau fänden. Halte es entsprechend knapp: eine Fackel, ein Brandpfeil, eine brennende Mühle. Nie ein Fass Öl, das gerade herumsteht.
Kein Gandra zieht Magie aus sich selbst. Jeder Zauber verbraucht eine Kristallladung, und wer keine mehr hat, hat keine Magie — nicht wenig, keine.
| Rang | Ladungen | Was das reicht |
|---|---|---|
| Lehrling | 12 | Ein volles Gefecht oder zwei Wiederbelebungen und deutlich weniger Feuer. |
| Kriegsgandra | — | Keine Magie mehr. Dafür feuerfest. |
| Seraksab | 16 | Ein langes Gefecht mit Sprung, Ball und Bergung. |
| Zyron | 20 | Er kämpft nicht. Sein Vorrat geht in Aufnahmen. |
| Graodos | 40 | Alles, wenn er muss. Er muss fast nie. |
| Zauber | Kosten |
|---|---|
| Magieball | 1 |
| Turmsprung | 1 |
| Selbstlöschen | 1 |
| Einen Gefallenen wiederbeleben (30 m) | 4 |
Nachgefüllt wird nur an einer Ader, und die guten liegen im Berg der anderen. Deshalb ist die Kristallhöhle der Ort, an dem sich alle Wege kreuzen — und deshalb trifft man dort einen einzelnen Gandra ohne Turm im Rücken.
Der Mangel wirkt strategisch, nicht taktisch. In einem einzelnen Gefecht hat ein Gandra genug; die Knappheit spürt der Orden über Wochen. Spiel sie deshalb als Wegenähe zur Ader aus, nicht als leeren Beutel mitten im Kampf.
Ein Orkkrieger hebt eine Waffe in Reichweite für 2 Aktionspunkte auf — so lange dauert es im Heft (S. 38), und das heißt: eine volle Runde wehrlos und springt damit von 25 % auf 50 % Kampfstil. Fällt er, lässt er alles fallen, was er trug.
Orks stellen nichts her; jede Axt in orkischer Hand war einmal in einer anderen. Erbeutetes zu führen ist bei ihnen der Normalzustand, aber es gibt drei Stufen:
| Waffe | Kampfstil | Warum |
|---|---|---|
| Orkische Machart Orkaxt, Wurfspeer, Steinschleuder, Knochenschild | voll · 50 % | Womit er aufgewachsen ist. Steht in seinem Kampfstil. |
| Fremdes Handwerk iltoranische Schwerter, Äxte, Schilde, Speere | 30 % | Anderes Gewicht, andere Balance — aber es ist ein Schwert, und er hat Hände. Der Schaden ist der volle. Darum lohnt es sich für ihn. |
| Gar nicht Armbrust · Bogen · alles aus Xarnyt | — | Die Armbrust führen nur Armbrustschützen und Paladine. Xarnytwaffen verlangen die besonderen Veranlagungen, die in diesem Volk niemand hat. Er kann sie tragen, aber nicht benutzen. |
| Das Orkschwert aus dem eigenen Volk | 30 % | Schwer zu handhaben; nur ausgebildete Schwertkämpfer führen es auf 50 % und darüber. Die schwierigste Waffe im Bau ist die eigene. |
Sag nach jedem gefallenen Ork, was liegen bleibt. Ein langer Kampf gegen Orks macht die Orks stärker — nicht weil sie nachrücken, sondern weil sich das Schlachtfeld bewaffnet. Wer aufräumt statt nachzusetzen, gewinnt.
Ein Clan, der ein Xarnytschwert erbeutet, kann nichts damit anfangen — niemand bei ihnen kann es führen. Es ist reine Tauschware. Irgendwo sitzt ein Moragon auf der besten Klinge der Gegend und hätte lieber zwanzig Äxte dafür. Das ist der einzige Grund, aus dem ein Ork mit jemandem redet, der nicht sein Nachbar ist.
Das ist die beste Uhr, die diese Welt hat. Sie kostet keine Vorbereitung, greift nach jedem Gefecht und stellt jedes Mal dieselbe Frage: Habt ihr Zeit, ihn mitzunehmen?