Wie Ausrüstung in dieser Kampagne getragen, benutzt, beschädigt und verloren wird. Ohne Kilogramm, ohne Plätze, ohne Buchhaltung.
Gespielt wird Mythras Imperative. Alles auf dieser Seite setzt darauf auf.
Eine Stelle lässt das Heft offen: Mythras Imperative kennt keine Traglast — keine Plätze, keine Kilogramm, keine Rechnung aus Attributen. Es kennt nur zwei Rüstungsstrafen: Die höchste Rüstungspunktzahl zieht von der Initiative ab (S. 40) und behindert das Klettern (S. 39). Beide gelten weiter, zusätzlich zu allem hier. Was hier auf dieser Seite unter Transportfrage und Belastungsstufen steht, ersetzt also nichts, sondern füllt eine Lücke.
Beim Bruch ist es umgekehrt. Dort hat das Heft eine Regel, und der Zustandswürfel tritt an ihre Stelle — das ist die einzige echte Ersetzung auf dieser Seite. Was genau er ersetzt und was nicht, steht unten.
Es gibt keine Plätze und keine Kilogramm. Es gibt eine Frage: Wo und wie trägst du das?
Wer etwas mitnehmen will, beschreibt, wo es hinkommt. Die Spielleitung prüft das an vier Fragen — in dieser Reihenfolge, jedes Mal gleich.
| Frage | Was sie prüft | Beispiel |
|---|---|---|
| Hände | Wie viele brauchst du dafür — und was liegt dann nicht mehr darin? | Fackel und Schwert heißt: kein Schild, kein Seil, kein Klettern. |
| Volumen | Passt es hinein, oder hängt es außen? Was außen hängt, bleibt hängen. | Ein Bündel Felle passt in keinen Rucksack. Es wird geschultert. |
| Gewicht | Könntest du damit noch wegrennen? | Der Amboss geht nicht. Der halbe Amboss auch nicht. |
| Auffälligkeit | Sieht man es? Hört man es? Riecht man es nach drei Tagen? | Sechs Kochtöpfe am Gürtel heißt: kein Anschleichen, nie. |
Mehr als diese drei gibt es nicht. Sprich sie laut aus, dann weiß der Spieler, woran er ist.
| Antwort | Was sie bedeutet |
|---|---|
| Geht | Plausibel untergebracht, keine Folgen. Die häufigste Antwort — ohne Diskussion und ohne Pause. |
| Geht, aber | Es kostet etwas: eine Hand, das Tempo, die Stille, den schnellen Zugriff. Benenne genau was. |
| Nur mit Hilfe | Ohne Sack, Trage, Karren oder Lasttier nicht. Kein Nein, sondern ein Problem, das die Gruppe lösen darf. |
Sag nie einfach nein. „Nur mit Hilfe“ ist fast immer die bessere dritte Antwort: Wer die Statue aus dem Tempel will, soll sie haben — er braucht bloß einen Karren, und damit hat die Sitzung eine Handlung, die niemand vorbereiten musste.
Alles, was im Rucksack verschwindet, liegt auf einer von zwei Ebenen. Der Spieler sagt beim Einpacken, welche — ein Wort, keine Buchhaltung. Jede Ebene schützt gegen das, wogegen die andere nicht schützt.
| Ebene | Was dort liegt | Dafür | Dagegen |
|---|---|---|---|
| Obenauf | Was zuletzt hineinkam und bald wieder gebraucht wird. | Zugriff in einer Handlung. | Regen, Funken, Herausfallen. |
| Unten | Der Rest, unter dem Gewicht von allem anderen. | Geschützt gegen Nässe und Funken. | Wird zerdrückt, im Kampf unerreichbar. |
Schweres liegt immer unten. Das ist keine Wahl, sondern Physik, und niemand muss darüber reden. Hier fällt auch die Entscheidung über die Äpfel: obenauf bleiben sie ganz, aber der Regenguss weicht sie auf; unter der Kettenrüstung bleiben sie trocken und werden Mus.
Statt zu zählen, schaut die Spielleitung hin. Die Prüfung ist immer dieselbe: Könnte er damit wegrennen?
| Stufe | Woran man es erkennt | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Frei | Er könnte losrennen, ohne etwas fallen zu lassen. | Keine Einschränkung. |
| Beladen | Er könnte rennen, aber nicht schnell und nicht lange. | Körperliche Proben eine Stufe schlechter. Zwei Drittel Tagesstrecke. Klettern und Springen nur mit abgesetztem Gepäck. |
| Überladen | Er müsste erst etwas fallen lassen. | Halbe Tagesstrecke. Im Kampf keine sinnvolle Handlung ohne Absetzen. Erschöpft nach wenigen Stunden Marsch. |
Der Rucksack fliegt in einer Sekunde von den Schultern, und man ist sofort frei. Er liegt dann dort, wo man ihn fallen ließ — und der Kampf endet vielleicht woanders.
Wer „geht, aber“ sagt, braucht sofort ein konkretes Aber. Es gibt nur diese fünf.
| Sorte | Konkrete Folge |
|---|---|
| Hände belegt | Kein Schild, keine Zweihandwaffe, kein Klettern, kein schneller Griff zur Waffe. |
| Sperrig | Passt nicht durch Spalten und Luken. Bleibt an Ästen und Türrahmen hängen. Kein Schleichen. |
| Schwer | Belastungsstufe steigt. Tempo und Ausdauer leiden. |
| Laut | Keine Überraschung, keine heimliche Annäherung. Wachen hören die Gruppe kommen. |
| Sichtbar | Wer eine Truhe durch die Stadt trägt, wird angesprochen — von Wachen, von Dieben, von Bekannten des Bestohlenen. |
Fällt bei einem Gegenstand keine dieser fünf Folgen ein, dann behindert er nicht. „Geht“ — und weiterspielen.
Ausrüstung hat keine Zustände, die vergeben werden, sondern einen Würfel, der immer kleiner wird — und je kleiner er ist, desto schneller wird er noch kleiner.
Jedes Stück, mit dem man Proben würfelt — Waffe, Rüstung, Schild, Werkzeugsatz — hat einen Zustandswürfel. Er beginnt je nach Qualität bei W12, W10 oder W8 und wandert nur in eine Richtung.
Wer eine 1 würfelt, fällt eine Stufe. Auf dem W12 passiert das in einem von zwölf Fällen, auf dem W4 in einem von vieren. Der Verfall beschleunigt sich von selbst; niemand entscheidet, wann etwas kaputtgeht.
| Würfel | Zustand | Woran man es sieht | Was es kostet | Risiko je Einsatz |
|---|---|---|---|---|
| W12 | Neuwertig | Frisch aus der Schmiede, makellos. | Nichts. | 8 % |
| W10 | Eingespielt | Gebrauchsspuren, gut gepflegt. | Nichts. | 10 % |
| W8 | Abgenutzt | Stumpfe Stellen, lose Nähte, ein Griff, der sich löst. | Proben damit eine Stufe schlechter. | 13 % |
| W6 | Schadhaft | Scharten und Risse, die jeder sieht — auch der Gegner und der Händler. | Eine Stufe schlechter. Verkaufswert fast null. | 17 % |
| W4 | Ruiniert | Hält nur noch aus Gewohnheit zusammen. | Zwei Stufen schlechter. | 25 % |
| — | Entzwei | Klinge gebrochen, Riemen gerissen, Bogen gesplittert. | Tut gar nichts mehr und wiegt trotzdem. |
Das Heft gibt Waffen und Schilden zwei Zahlen: Rüstungspunkte und Trefferpunkte. Der Zustandswürfel ersetzt die Trefferpunkte — die Rüstungspunkte behalten wir, weil sie etwas tun, was der Würfel nicht kann: Sie entscheiden, ob ein Stück überhaupt leidet. Getragene Rüstung hat im Heft gar keine Trefferpunkte, nur Rüstungspunkte — dort ersetzt der Würfel also nichts, sondern kommt hinzu. ✎
Der Gedanke dahinter steht im Heft, allerdings nur für unbelebte Objekte (S. 32: eine Axt an einer Eisentür beschädigt beides, und die Axt ist zuerst hin). Wir verallgemeinern ihn auf alles, was man trägt: ✎
Ein Stück nutzt sich nur ab, wenn es auf etwas trifft, dessen Rüstungspunkte mindestens so hoch sind wie seine eigenen.
Deshalb nimmt eine Axt mit 4 an einer Eisentür mit 12 Schaden — und am Lehmklumpen nicht. Deshalb zerbricht ein Bogen, mit dem jemand zuschlägt, an dem, was ein Speer übersteht — gleiche Punkte, aber der Bogen ist nicht dafür gemacht, und dafür gibt es die Ermessensklausel unten. Und deshalb ist die Klinge mit 6 das haltbarste, was ein Krieger führt.
Deshalb hängt die Lebensdauer daran, wogegen man kämpft. Gegen Fleisch, Fell, einen Gambeson (3) oder einen Orkschild (4) nutzt sich eine Klinge (6) überhaupt nicht ab — da fällt der Würfel nie. Gegen ein Kettenhemd (6) fällt er. Gegen Arakchor-Chitin (12) auch. Und an einer Eisentür sowieso.
Und das Heft lässt dir ausdrücklich das letzte Wort (S. 32): Ein Meißel ist für Stein gemacht, ein Schwert nicht. Wer mit dem falschen Werkzeug arbeitet, zahlt dafür, ohne dass es eine Zahl braucht.
| Was | AP | Warum |
|---|---|---|
| Klingen | 6 | Kurzschwert, Kampfschwert, Langschwert, Schlachtschwert, Kriegsschwert, Orkschwert, Dolch, Wurfmesser, Rhakars Wurfklinge. Stumpfes Schwert ebenfalls 6. |
| Klingen aus dem alten Zeitalter | 7 | Paladinschwert und Xarnytschwert — die eine, weil sie das Beste ist, was diese Welt schmieden kann, die andere, weil Xarnyt Stahl härtet. |
| Äxte und Speere | 4 | Blatt oder Spitze auf einem Stiel. Alle neun Äxte, alle Speere, die Bergmannsaxt. Feueraxt und Blutspeer 5. |
| Wuchtwaffen | 3–7 | Nach der Hefttabelle (S. 52): Streitkolben 6, Keule 4, gestielter Kriegshammer 3 — je länger der Stiel, desto eher bricht er. Xarnythammer 7, aus demselben Grund wie das Xarnytschwert: Xarnyt härtet Stahl. ✎ |
| Holz | 1–5 | Stab 3, Steinschleuder 1. Bogen nach Güte: morsch 2, alt 3, neu 4, Kernholz und Paragorns 5. |
| Armbrüste | 5–6 | Stahlbogen auf Holzschaft. Armbrust 6, Manschettenarmbrust 5. |
| Schilde | 4–6 | Nach der Hefttabelle (S. 51): Stoßschild und Kampfschild 6 — wenig Fläche auf viel Rand. Turm-, Normannen-, Rund- und Knochenschild 4, weil dasselbe Holz mehr decken muss. Dunkles Kampfschild ohne Zahl. |
| Werkzeug und Hausrat | 3 | Wofür es gemacht ist, hält es aus. Alles andere nicht. |
Am Tisch ist das eine einzige Frage, bevor jemand zuschlägt: Ist das härter als deine Waffe? Wenn ja, sag es vorher — nicht hinterher. Wer die Axt an der Eisentür verlieren will, soll es wissen und trotzdem tun dürfen.
Und es ist der Grund, warum ein Trupp vor einer Tor- oder Panzerarbeit den Xarnythammer mitnimmt statt der guten Klinge: Er nutzt sich genauso ab — aber ein ruinierter Hammer kostet ein paar Münzen, und eine ruinierte Meisterklinge ist nicht zu ersetzen.
Nichts geht plötzlich kaputt — außer, jemand zielt darauf oder es passiert ein Missgeschick. Im normalen Verschleiß gibt es keinen Wurf, der ein gutes Stück auf einmal zerstört: immer nur eine Stufe, immer nur den nächsten Schritt. Mehr können nur die beiden Sondereffekte weiter unten und der Sturz den Hang hinunter. Wenn eine Klinge bricht, dann als letztes Glied einer Kette, die am Tisch alle mitverfolgt haben.
Der Zustandswürfel fällt genau dann, wenn beides zutrifft:
1. Das Stück war im Einsatz. Du hast damit gewürfelt (Waffe, Werkzeug) oder es hat einen Treffer abgefangen (Rüstung, Schild).
2. Es ist dabei auf etwas mindestens ebenso Hartes getroffen — auf etwas, dessen Rüstungspunkte gleich hoch oder höher sind als seine eigenen.
Dann wirfst du ihn zusammen mit der Probe. Eine 1 senkt ihn eine Stufe. Alles andere: nichts passiert.
Beides muss zutreffen. Einsatz ohne harten Gegner: kein Wurf. Harter Gegner, aber das Stück war nicht im Einsatz: auch kein Wurf. Und wenn beides stimmt, ist es kein zusätzlicher Arbeitsschritt — der Zustandswürfel fliegt zusammen mit dem Probenwürfel über den Tisch, in derselben Hand, im selben Wurf, und man liest beide auf einen Blick ab.
| Was | Wann es im Einsatz ist | Woran es sich misst |
|---|---|---|
| Waffen und Werkzeug | Sooft man damit etwas versucht. | An dem, was getroffen wird. |
| Rüstung | Wenn sie einen Treffer abfängt. | An der Waffe, die trifft — hat die mindestens so viele Punkte wie die Rüstung, leidet die Rüstung. |
| Schild | Wenn er einen Treffer abfängt. | Ebenso an der Waffe, die auf ihn trifft. |
| Zusätzlich sofort | Bei einem Sondereffekt, der Waffen oder Schilde beschädigt, und bei jedem Missgeschick aus dem nächsten Abschnitt. Da gilt die Punktefrage nicht — der Würfel fällt so oder so. | |
Eine natürliche Waffe ist so hart wie die Trefferzone, an der sie sitzt. Mehr braucht es nicht — die Zahl steht schon im Bestiarium, in der Zonentabelle jeder Kreatur.
Die Sichelmandibeln des Arakchor sitzen auf der Zone Kopf und Mandibeln mit 11 Punkten, seine Krallen auf den Beinreihen mit 5. Die Zähne eines Wolfs sitzen auf einem Kopf mit 1. Deshalb zerlegt derselbe Arakchor mit dem Maul jeden Schild und kratzt mit den Beinen nur die leichten an — und deshalb hat ein Wolf noch nie eine Rüstung beschädigt.
Steht bei einer Zone keine Zahl, ist sie null. Dann passiert nichts, und du würfelst nicht.
Und wenn jemand den Panzer aufreißt? Dann ist die Zone weicher — die Klaue nicht. Ein Arakchor mit zerschlagenem Kopfpanzer ist leichter zu verwunden und beißt trotzdem genauso hart. Für die Härte gilt immer die Zahl, die im Bogen gedruckt steht. ✎
| Wer | Womit | Punkte | Was das für Schild und Rüstung heißt |
|---|---|---|---|
| Wolf, Vieh | Zähne (Kopf) | 1 | Nichts. Gegen keinen Schild und keine Rüstung ein Wurf. |
| Skisdrak | Greifbeine | 3 | Nur der Gambeson (3) leidet. Schilde nicht. |
| Arakchor | Krallen (Beinreihe) | 5 | Schilde (4–5) leiden, das Kettenhemd (6) nicht. |
| Kriegsgandra | Hörner (Kopf) | 5 | Wie die Arakchorkrallen. |
| Skiskadnok | Mandibeln (Kopf) | 7 | Kettenhemd und jeder Schild leiden. |
| Seraksab | Arme mit Eiskristallen | 8 | Alles leidet. |
| Arakchor | Sichelmandibeln (Kopf) | 11 | Alles leidet, bei jedem Treffer. |
| Teckera | Sichelklauen | 11 | Alles leidet, bei jedem Treffer. Dasselbe Sichelchitin wie beim Arakchor. ✎ |
Wer eine Waffe trägt, zählt mit der Waffe. Orkkrieger, Moragon, Rhakar, der besetzte Körper — bei denen ist der Ork egal, es zählen die Punkte des Orkschwerts. Nur bei natürlichen Waffen schaust du auf die Zone.
Was in einer Sitzung nicht benutzt wurde, nutzt sich auch nicht ab. Der Dolch, der ein halbes Jahr im Stiefel steckt, ist am Ende so gut wie am Anfang.
Ein Krieger mit Kurzschwert (6 Punkte) und Kettenhemd (6) schlägt sich fünfmal:
| Was passiert | Fällt der Zustandswürfel? | Warum |
|---|---|---|
| Er trifft einen Ork ohne Rüstung | Nein | Fleisch hat keine 6 Punkte. |
| Er trifft einen Gegner im Gambeson (3) | Nein | 3 ist weniger als 6. |
| Er trifft einen Gegner im Kettenhemd (6) | Ja | 6 ist mindestens 6. |
| Sein Schlag geht auf einen Orkschild (4) | Nein | 4 ist weniger als 6. Der Schild leidet: die Waffe hat 6, der Schild 4. |
| Er schlägt auf ein Arakchor (12) | Ja | Chitin ist härter als die Klinge. |
Zwei von fünf Einsätzen haben überhaupt einen Wurf verlangt, und nur wenn dabei eine 1 kam, ist das Schwert eine Stufe schlechter geworden. So sieht ein normaler Kampf aus.
Und deshalb schlägt niemand, der es besser weiß, mit einer guten Klinge auf ein Arakchor. Man nimmt die Flügel — ein Punkt Chitin, kein Wurf, keine Scharte — oder man nimmt Feuer.
Von W12 bis entzwei braucht es im Mittel rund vierzig Würfe. Wie viele Kämpfe das sind, hängt allein davon ab, wie oft der Würfel überhaupt fällt — also gegen wen gekämpft wird:
| Wogegen | Würfe je Kampf | Ein W12-Stück hält |
|---|---|---|
| Ungepanzerte, Tiere, Wölfe, Flügel | 0 | unbegrenzt |
| Fußvolk im Gambeson, Orkschilde | 0 | unbegrenzt |
| Gerüstete Krieger, Kettenhemden | 2–3 | rund 15 Kämpfe |
| Skiskadnok-Panzer, Tore, Fels | 4–5 | rund 8 Kämpfe |
Das ist die Regel, und sie braucht keine Korrektur. Wer trotzdem drehen will: Die 2 zusätzlich senken zu lassen, halbiert die Lebensdauer.
Wenn dir auch das noch zu viel ist, gibt es eine Vereinfachung — sie ersetzt die Regel oben vollständig, du benutzt also entweder die eine oder die andere:
Einmal am Ende jedes Kampfes würfelt jeder den Zustandswürfel seiner meistbenutzten Waffe, und nur dann, wenn in diesem Kampf überhaupt etwas Hartes im Spiel war — Kettenhemd, Panzer, ein Tor. Die Punktefrage stellst du dann einmal für den ganzen Kampf statt für jeden Schlag.
Ungenauer, deutlich schneller. Ausrüstung hält damit etwa dreimal so lange — wenn du das nicht willst, lass die 2 mitzählen.
Nie. Gegner haben keine Zustandswürfel, und du schreibst für sie nichts mit. Sie leben selten lange genug, als dass es einen Unterschied machen würde, und es brächte dir am Tisch nichts außer Arbeit.
Zwei Dinge folgen daraus:
Geplündertes startet bei W8. Der Schild vom gefallenen Ork, das Schwert aus der Wachkammer — alles, was von einem Toten kommt, ist abgenutzt und fängt bei W8 an. Das steht schon in der Tabelle weiter unten und ist die einzige Buchführung, die du für Beute brauchst.
Und wenn ein gegnerischer Schild splittern soll, lässt du ihn splittern. Ohne Wurf, ohne Zahl. Das gilt besonders, wenn ein Spieler den Sondereffekt Waffe beschädigen oder Rüstung aufreißen gewinnt: Sei großzügig. Die beiden Effekte sind dafür gemacht, und wenn sie am Tisch nie etwas bewirken, wählt sie niemand mehr.
An vier Stellen regelt Mythras Imperative selbst, wie Ausrüstung kaputtgeht. Der Zustandswürfel darf die nicht ersetzen — er muss sie übersetzen, sonst laufen Sondereffekte ins Leere, die im Kampf gewählt werden können.
| Was im Heft steht | Was bei uns daraus wird |
|---|---|
| Sondereffekt Waffe beschädigen (S. 42) — Schaden gegen die Rüstungspunkte der Zielwaffe; bei null Trefferpunkten bricht sie | Der Zustandswürfel fällt sofort zwei Stufen, ohne Wurf. Bei Schilden drei — das Heft sagt ausdrücklich, ein Schild sei leichter zu treffen. ✎ |
| Sondereffekt Rüstung aufreißen (S. 46) — überzähliger Schaden senkt die Rüstungspunkte der getroffenen Zone | Bleibt unverändert. Die Punkte sinken wie im Heft, der Zustandswürfel bleibt unberührt. Ab dann gilt der gesenkte Wert — auch für die Frage, ob etwas leidet. |
| Unbelebte Objekte (S. 32) — haben Rüstungspunkte und Trefferpunkte, bei null sind sie unbrauchbar | Bleibt unverändert. Türen, Gitter, Fässer und Boote behalten ihre Trefferpunkte. Der Zustandswürfel gilt nur für das, was jemand trägt. |
| Feuer (S. 30) — Schaden direkt auf die Trefferpunkte des Materials, Rüstungspunkte zählen nicht | Was brennt, verliert je Runde im Feuer eine Stufe. Nach fünf Runden ist es entzwei, und Rüstungspunkte helfen nicht dagegen. ✎ |
Der Grund, warum das nicht fehlen darf: Waffe beschädigen ist im Heft ein Sondereffekt, den beide Seiten wählen können — angreifend wie verteidigend, ohne Kritisch. Wer damit nur eine 8-Prozent-Chance auf eine Stufe gewinnt, wählt ihn nie wieder. Mit zwei Stufen sofort bleibt er das, was er sein soll: die Antwort auf einen Gegner, dessen Waffe das Problem ist.
Und umgekehrt: Nichts davon passiert zufällig. Zwei Stufen auf einmal gibt es nur, wenn jemand ausdrücklich darauf gezielt hat.
| Herkunft | Start |
|---|---|
| Vom Toten geplündert, billig zusammengekauft, selbst zurechtgebogen | W8 |
| Solide Handwerksarbeit zum normalen Preis | W10 |
| Meisterarbeit: teuer, in Auftrag gegeben, mit Wartezeit | W12 |
Reparatur hebt den Würfel eine Stufe je Besuch — und nie über die Grenze, die der Ort hergibt. Wer aus einem W6 ein W12 machen will, braucht also drei Aufenthalte beim Meister.
| Wo | Aufwand | Höchstens bis |
|---|---|---|
| Unterwegs | Werkzeug und eine Stunde Ruhe | W8 |
| Beim Handwerker | Geld und ein Tag in der Stadt | W10 |
| Beim Meister | Teuer, dauert — lohnt sich nur für ein Stück, das jemandem etwas bedeutet | W12 |
| Entzwei | Bleibt entzwei. Es gibt Material zurück, mehr nicht. | — |
Ein Schwert stirbt hier nicht an einem Schlag, sondern an einer Saison. Benenne die Spuren, wenn sie entstehen: die Scharte von der Sache an der Brücke, die zweite Reparatur, die dritte, die nicht mehr geht. Ausrüstung, die nie leidet, ist Ausstattung. Ausrüstung mit einer Geschichte ist Charakter.
Nicht alles hat einen Zustandswürfel. Für den Rest gibt es drei Stufen, die in einer Sekunde vergeben sind.
| Stufe | Was dazugehört | Verhalten |
|---|---|---|
| Robust | Metallwaffen, Kochtopf, Steinzeug, Seil, Münzen | Übersteht Missgeschicke. Was einen Zustandswürfel hat, verliert dabei höchstens eine Stufe — auch bei einer 1 oder 2. |
| Empfindlich | Laterne, Öllaterne, Fläschchen, Schriftrolle, Zunderbüchse (der Bogen hat einen Zustandswürfel, geht bei Wasser und Feuer aber trotzdem ganz kaputt) | Nimmt bei Stürzen, Wasser und Feuer Schaden. Ohne Zustandswürfel heißt das: ganz oder hin. |
| Verderblich | Essen, Verbände, frische Kräuter, Zunder | Zerdrückt, durchnässt, verschimmelt. Das sind die Äpfel. |
Gewürfelt wird nur bei einem echten Missgeschick. Weil beim Einpacken gesagt wurde, was obenauf und was unten liegt, steht im selben Moment fest, was betroffen ist.
| Das Missgeschick | Trifft |
|---|---|
| Etwas fällt darauf, jemand landet auf dem Gepäck, Ringkampf am Boden | Unten |
| Regenguss, Funkenflug, ein offener Rucksack beim Rennen | Obenauf |
| Sturz einen Hang hinunter, Untertauchen, Einsturz, Explosion | Beides |
Für die betroffene Ebene würfelt der Spieler einen W6 — einen, nicht einen pro Gegenstand.
| W6 | Ergebnis |
|---|---|
| 1–2 | Alles mit Zustandswürfel fällt zwei Stufen, anderes Empfindliches zerbricht, Verderbliches ist hin. |
| 3–4 | Alles mit Zustandswürfel fällt eine Stufe, anderes Empfindliches zerbricht, Verderbliches ist hin. |
| 5 | Verderbliches ist hin. Der Rest hält. |
| 6 | Alles hält. |
Robustes ohne Zustandswürfel bleibt unberührt. Ein Kochtopf übersteht den Hang, ein Seil auch — die gehen nur kaputt, wenn jemand sie absichtlich zerstört oder das Feuer sie erwischt.
Munition ist das Einzige, was man wirklich zählt. Sie geht aus — und ein Eispfeil kostet das Fünffache eines gewöhnlichen, da weiß jeder, was er gerade verschossen hat.
| Was | Wie |
|---|---|
| Wie gezählt wird | Jeder Pfeil einzeln — auch die gewöhnlichen. Das Zehnerpaket ist die Art, wie man kauft, nicht die Art, wie man zählt: Wer eines kauft, trägt danach zehn Pfeile, und jeder davon wird verschossen, gefunden oder ist weg. |
| Was in den Köcher passt | Zwanzig Stück. ✎ Alles darüber liegt im Gepäck; nachfüllen kostet eine Runde und geht nicht mitten im Gefecht. |
| Ein verschossener Pfeil ist weg | Bis jemand hingeht und ihn holt. Das passiert nie von selbst: Wer nach dem Kampf nicht ausdrücklich einsammelt, hat die Pfeile nicht mehr. Und wer verfolgt wird, sammelt gar nichts. |
| Was das Suchen einbringt | Keine Zeit — nichts. Ein paar Minuten — was in Körpern steckt. Eine Viertelstunde, und niemand setzt nach — dazu die Fehlschüsse aus Gras und Unterholz. |
| Besondere Pfeile | Feuer, Explosion und Eis verbrauchen sich selbst — die sind immer weg, auch bei einem Fehlschuss. Der Xarnytpfeil hält alles aus: Wer ihn findet, schießt ihn wieder. |
| Armbrustbolzen | Genauso, einzeln gezählt, im Zehnerpaket gekauft. Die Manschettenarmbrust hält drei im Magazin; nachladen kostet einen Aktionspunkt. |
Ein Pfeil ist ein dünner Holzschaft mit einer Spitze davor. Ob er einen Einschlag übersteht, hängt an derselben Frage wie bei jedem anderen Stück — worauf ist er getroffen? — und an ein bisschen Glück.
Ein W6 je Pfeil, den jemand bergen will, alle auf einmal geworfen. Du zählst nur ab, wie viele hoch genug sind:
| Wo er einschlug | Zurück bei | Und sonst |
|---|---|---|
| Fleisch, Fell, Leder, Gambeson | 2–6 | Nur die 1 bricht den Schaft beim Herausziehen. |
| Daneben — Gras, Unterholz, Sand | 4–6 | Sonst liegt er da und wird trotzdem nicht gefunden. |
| Kettenhemd, Schild, Chitin | 6 | Bei der 6 ist er flach abgeglitten. Sonst: Spitze hin, und ein Schaft ohne Spitze ist Feuerholz. |
| Fels, Eisen, ein Tor | — | Zersplittert. Gar kein Wurf. |
| Wasser, Schlucht, Feuer — oder in etwas, das weggetragen wurde | — | Weg. Ohne Suchen, ohne Würfel, ohne Diskussion. |
So schnell geht das am Tisch: „Ich hab sechs verschossen — drei saßen im Ork, zwei im Gras, einer am Schild.“ Sechs W6 in eine Hand, einmal werfen, abzählen. Das dauert zehn Sekunden und ist der einzige Würfelwurf, den Munition in diesem ganzen Regelwerk verlangt.
Und der Gang zur Zeit darüber gilt weiter: Wer keine Zeit hat, würfelt gar nicht. Wer ein paar Minuten hat, würfelt nur für die Pfeile in Körpern. Erst wer eine Viertelstunde hat und nicht verfolgt wird, würfelt auch für die Fehlschüsse.
Warum ausgerechnet das die Mühe wert ist: Ein Bogenschütze ohne Pfeile ist ein Mensch mit einem Stock. Genau dieser Moment — der Griff in den Köcher, der ins Leere geht — ist der Grund, warum jemand einen Bogen führt und nicht einfach ein Schwert. Wer nie mitzählt, bei dem kommt der Moment nie.
Und es ist billig zu führen: eine Zeile auf dem Bogen, eine Zahl je Sorte. Gewöhnlich 14, Feuer 3, Eis 1. Beim Verschießen abstreichen, beim Einsammeln dazuschreiben, mehr wird es nie.
Und sag es einmal offen, bevor der erste Bogen gekauft wird: Pfeile kommen nicht von allein zurück. Wer das weiß, kauft zwei Pakete statt einem — und schießt im Kampf anders.
Genauso verbindlich wie alles oben.
| Nicht verfolgt | Stattdessen |
|---|---|
| Gewicht in Kilogramm | Nur: könnte er damit wegrennen? |
| Zustandswürfel für Kleinkram | Nur Waffen, Rüstung, Schilde und Werkzeug haben einen. Ein Seil ist ganz oder hin, ein Löffel interessiert niemanden. |
| Einzelne Münzen | Geld wird säckchenweise geführt. Wer einen Schatz hebt, merkt an der Transportfrage von allein, dass er ihn nicht tragen kann. |
| Fackeln in Minuten | Eine Fackel hält eine Szene, dann ist sie heruntergebrannt. |
| Essen mahlzeitengenau | Eine Ration pro Tag und Person. |
Realismus soll Entscheidungen erzwingen, nicht Rechenarbeit erzeugen. Sobald am Tisch jemand addiert, statt zu überlegen, ist eine Regel zu weit getrieben.
Ohne Zahlen gibt es keinen neutralen Schiedsrichter — bei einer Meinungsverschiedenheit steht nur dein Urteil im Raum. Halte dich deshalb an die vier Prüffragen, auch wenn du die Antwort schon zu kennen glaubst. Sie sind nicht für die Spieler da, sondern für dich.