Diese Seite rechnet für dich. Du triffst Entscheidungen, sie hält nach, ob die Punkte aufgehen, und zeigt dir am Ende einen fertigen Bogen zum Ausdrucken. Alles hier folgt Mythras Imperative. Was das Regelwerk nicht hergibt, steht auch nicht zur Auswahl — und was hier zur Auswahl steht, passt in dieses Tal.
Es gibt keine Rassenwahl. Vier Völker teilen sich diese Landschaft — Iltoraner, Orks, Skiskadnok und der Gandra-Orden. Spielbar ist nur das erste. Iltoraner ist der Name des Volkes, nicht der eines Ortes: ganz normale Menschen, Bäuerinnen, Schmiede, Bergleute, Ritter. Alle dreizehn Herkünfte sind Iltoraner — auch der, der als Kind bei den Orks gelandet ist, und der, den der Gandra-Orden eine Zeit lang hatte. Ein Ork oder ein Gandra wird man davon nicht.
Zwei verschiedene Fragen. Die Herkunft sagt, was du gelernt hast; die Kultur sagt, zwischen welchen Wänden du aufgewachsen bist. Es gibt vier davon: Der Hof draußen im Land, Der befestigte Ort mit Mauer und Kaserne, Die Festung landeinwärts, aus der die Paladine kommen, und Der Berg unter Tage. Viele Herkünfte gibt es an mehreren dieser Orte — dann fragt der Bogen unter Berufliches nach. Woran das hängt: Standardfertigkeiten, berufliche Liste und welche Kampfstile dir offenstehen. Pferde gibt es nur in der Festung, die Armbrust nur dort und im befestigten Ort.
| Schritt | Was du tust | Was dabei herauskommt |
|---|---|---|
| Wer bist du? | Name, Variante, Herkunft, Rechenweg | Der Rahmen steht |
| Die Marke | eine der vier Zeitmarken wählen | Woran deine Figur die Zeit misst |
| Merkmale | 80 Punkte auf sieben Werte verteilen | STÄ · KON · GRÖ · GES · INT · MA · CHA |
| Attribute | nichts — das rechnet die Seite | Trefferpunkte, Initiative, Schadensbonus … |
| Berufliches | bis zu je drei Fertigkeiten wählen | Was du gelernt hast |
| Kampfstil | eine Schule wählen, Fernkampf nach Wunsch | Womit du dich wehrst |
| Punkte | drei Töpfe verteilen oder die Pyramide füllen | Alles, was du kannst |
| Leidenschaften | bis zu drei Antriebe aufschreiben | Warum du überhaupt losgehst |
| Ausrüstung | ankreuzen, was du dabeihast | Der Sack, den du trägst |
| Fertig | prüfen, speichern, drucken | Dein Bogen |
Gewürfelt wird mit 1W100, und kleiner ist besser. Jede Fertigkeit ist ein Prozentwert. Steht bei dir Wahrnehmung 55 %, dann gelingt sie, wenn du 55 oder weniger würfelst. Ein Zehntel davon — hier also 06 oder weniger — ist ein kritischer Erfolg, 99 und 00 sind Patzer. Mehr dazu unter Wie gewürfelt wird.
Es gibt keine Klassen und keine Stufen. Was du kannst, steht in deinen Fertigkeiten, und die wachsen, indem du sie benutzt. Ein Bauer, der drei Winter lang jeden Tag den Bogen spannt, ist irgendwann besser als ein Soldat, der ihn nie anfasst.
Waffen stehen hier nicht. Absichtlich. Du wählst einen Kampfstil — das ist die Schule, in der du gelernt hast, und sie umfasst mehrere Waffen auf einmal. Welche Waffe du am ersten Abend in der Hand hältst, ergibt sich aus deiner Geschichte und aus dem, was dir deine Spielleitung gibt. Genauso bei der Ausrüstung: Es gibt Gattungen, keine Kaufliste.
Iltoraner zaubern nicht. Was der Gandra-Orden tut, ist keine Fertigkeit, die man lernt, sondern etwas, das mit dem Mantel und dem Orden zusammenhängt — und wer gegangen ist, hat es nicht mitgenommen. Dafür gibt es in dieser Kampagne Handwerk: wer die Zutaten hat, kann brauen; wer es gelernt hat, kann Flinten bauen; wer bei den Orks war, kann sprengen. Das ist langsamer als ein Zauber, lauter und viel interessanter. Ausführlich unter Zauber.
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