Regeln, Seite für Seite
Mythras Imperative auf Deutsch — erklärt an zwei erfundenen Figuren, die auf jeder Seite wieder auftauchen. Eine Seite, ein Thema. Unten Weiter, und du bist in einer halben Stunde durch.
Die Kapitel
Jede Seite hat oben die Regel und darunter einen Kasten Am Tisch: Da wird sie mit Ottilie, Gero und einem Ork-Späher durchgespielt, mit echten Würfelzahlen. Der Knopf Figuren oben rechts zeigt ihre Bögen jederzeit an, egal auf welcher Seite du bist. Links im Inhalt kannst du suchen — auch nach einer einzelnen Fertigkeit.
Gespielt wird Mythras Imperative. Diese Seiten geben die Regeln wieder, soweit sie für Spieler wichtig sind, und passen die Beispiele an diese Kampagne an. Alles Weitere steht im Regelheft selbst. Der Charakterbogen rechnet alles, was hier steht, für dich aus.
Die beiden Figuren
Ottilie und Gero sind erfunden — sie gehören zu niemandem am Tisch. Beide sind nach Variante B gebaut: 80 Merkmalspunkte, 150 Bonuspunkte, keine Fertigkeit über 75 %. Was hier steht, hat der Charakterbogen genauso ausgerechnet, wie du es auf den nächsten Seiten nachrechnen kannst.
Ottilie Haselbach
Waldgängerin · Kultur: Der Hof · Variante B
Kampfstile
Fertigkeiten (Auswahl)
Leidenschaften
Dabei
Jagdbogen (1W8, stechend), Messer (klein, 1W4), Lederwams: Rüstung 1 an Brust und Bauch.
Gero Steinhauer
Bergmann · Kultur: Der Berg · Variante B
Kampfstil
Fertigkeiten (Auswahl)
Leidenschaften
Dabei
Bergmannsaxt (mittel, 1W6+1, schneidend), Messer (klein, 1W4), Lederkappe: Rüstung 1 am Kopf, Lederschürze: Rüstung 1 am Bauch.
Ein Ork-Späher
Der Gegner in den Beispielen. Die Werte sind erfunden und sagen nichts darüber, was die Spielleitung an den Tisch bringt.
Speer (mittel, 1W8+1, stechend), Rundschild (groß), Lederrüstung 2 an Brust, Bauch und Armen — kein Helm.
Merkmale: 80 Punkte, siehe Merkmale. Alles andere: Attribute und Fertigkeiten. Auf den nächsten Seiten wird jede dieser Zahlen einmal vorgerechnet.
Wie gewürfelt wird
Alles in diesem Spiel läuft über eine einzige Frage: Bleibst du unter deinem Wert?
Jede Fertigkeit ist ein Prozentwert. Du würfelst 1W100 (zwei zehnseitige Würfel, einer für die Zehner). Ist das Ergebnis gleich oder kleiner als dein Wert, ist die Probe gelungen. Gewürfelt wird nur, wenn etwas auf dem Spiel steht: Wer in Ruhe und ohne Gefahr ein einfaches Schloss öffnen will und es gelernt hat, schafft das ohne Wurf.
| Ergebnis | Bedeutung |
|---|---|
| 01–05 | Immer ein Erfolg — egal wie niedrig dein Wert ist. |
| Kritischer Erfolg | Ein Zehntel deines Werts oder weniger, aufgerundet. Bei 55 % also 06 oder weniger. Etwas gelingt besser, als es musste. |
| Erfolg | Gleich oder kleiner als dein Wert. |
| Misserfolg | Größer als dein Wert. |
| 96–00 | Immer ein Misserfolg — egal wie hoch dein Wert ist. |
| Patzer | 99 oder 00. Über 100 % nur noch 00. Es geht schief, und zwar sichtbar. |
Beim Teilen wird immer aufgerundet: Ein Zehntel von 63 % sind 6,3 — also 7.
Ottilie steht am Waldrand und horcht. Die Spielleitung will eine Probe auf Wahrnehmung 62 %. Ein Zehntel von 62 ist 6,2 — aufgerundet 7. Kritisch ist also alles bis 07.
- Sie würfelt 41 — kleiner als 62: Erfolg. Sie hört Schritte im Laub.
- Sie würfelt 07 — bis 07 ist kritisch: kritischer Erfolg. Sie hört die Schritte, zählt sie und weiß, aus welcher Richtung.
- Sie würfelt 63 — um eins zu hoch: Misserfolg. Nur Wind.
- Sie würfelt 99 — Patzer. Sie hört nichts, tritt auf einen Ast, und jetzt hört sie jemand.
Gero hat Ausweichen 30 %. Selbst wenn er nur 4 % hätte: Eine 03 ist immer ein Erfolg. Und Ottilies 62 helfen ihr bei einer 97 nicht — 96 bis 00 ist immer daneben.
Schwierigkeitsgrade
Nicht die Fertigkeit ändert sich, sondern die Lage. Die Spielleitung sagt einen Grad an, du rechnest ihn auf deinen Wert.
Es gibt zwei Wege, das auszurechnen — den genauen und den schnellen. Eure Runde sollte sich auf einen festlegen und dabei bleiben.
| Grad | Genau | Schnell |
|---|---|---|
| Automatisch | Keine Probe nötig | Keine Probe nötig |
| Sehr leicht | Wert verdoppeln | +40 % |
| Leicht | Wert plus die Hälfte | +20 % |
| Normal | Unverändert | — |
| Schwer | Wert um ein Drittel kürzen | −20 % |
| Sehr schwer | Wert halbieren | −40 % |
| Herkulisch | Wert auf ein Fünftel | −80 % |
| Aussichtslos | Kein Versuch möglich | Kein Versuch möglich |
Treffen mehrere Erschwernisse zusammen, gilt nur die schwerste — sie stapeln sich nicht.
Ottilie folgt einer Fährte. Spurenlesen 55 %. Es regnet seit einer Stunde — die Spielleitung sagt: schwer.
schnell: 55 − 20 = 35 %
Es wird Nacht, und der Regen bleibt. Jetzt ist es sehr schwer — nicht schwer und sehr schwer, nur das Schwerste zählt:
schnell: 55 − 40 = 15 %
Sie würfelt 24. Genau gerechnet ein Erfolg, schnell gerechnet ein Misserfolg — deshalb: einen Weg wählen und dabei bleiben.
Gero soll am Tag im eigenen Stollen den Weg zum Ausgang finden. Wissen (Der Berg) 50 %, aber er ist hier aufgewachsen: automatisch, kein Wurf. Gewürfelt wird nur, wenn etwas auf dem Spiel steht.
Vergleichende Proben und Differenzproben
Wenn zwei gegeneinander arbeiten, würfeln beide.
Verstohlenheit gegen Wahrnehmung, Verhandeln gegen Willenskraft: Wer den höheren Erfolgsgrad erreicht, gewinnt; bei gleichem Grad gewinnt der höhere Wurf. Misslingt es beiden, beschreibt die Spielleitung die Lage und es wird noch einmal gewürfelt — oder sie lässt es einfach schiefgehen.
Im Kampf wird daraus die Differenzprobe: Es interessiert nicht nur, wer gewinnt, sondern um wie viel. Jede Stufe Unterschied ist ein Sondereffekt.
| Unterschied | Was du bekommst |
|---|---|
| Beide gleich auf | Kein Vorteil für eine der beiden Seiten. |
| Ein Grad besser | Ein Sondereffekt. |
| Zwei Grade besser | Zwei Sondereffekte. |
| Drei Grade besser | Drei Sondereffekte. |
Die Reihenfolge der Erfolgsgrade lautet: Patzer – Misserfolg – Erfolg – kritischer Erfolg. Ein kritischer Erfolg gegen einen Misserfolg sind zwei Stufen, also zwei Sondereffekte.
Ottilie schleicht sich an den Ork-Späher heran. Verstohlenheit 57 % gegen seine Wahrnehmung 45 %.
- Ottilie 30, der Ork 12. Beide Erfolg — gleicher Grad, also gewinnt der höhere Wurf: 30 schlägt 12. Der Ork hört nichts.
- Dieselbe Lage, aber der Ork würfelt 04. Ein Zehntel von 45 ist 4,5 → 5, also ist die 04 kritisch — ein Grad besser als Ottilies Erfolg. Er dreht sich um.
Im Kampf zählt der Abstand. Gero pariert mit 07 kritisch, der Ork hat mit 71 danebengeschlagen: Von Misserfolg zu kritisch sind es zwei Stufen — zwei Sondereffekte für Gero. Was das heißt, steht unter Schlagabtausch.
Die sieben Merkmale
Drei ist elend, zehn bis elf ist der Schnitt, achtzehn ist das Äußerste eines Menschen.
| Kürzel | Name | Was es bedeutet | Spanne |
|---|---|---|---|
| STÄ | Stärke | Wie viel du hebst, wie hart du zuschlägst. Teil des Schadensbonus. | 3–18 |
| KON | Konstitution | Gesundheit und Zähigkeit. Teil der Trefferpunkte und der Heilungsrate. | 3–18 |
| GRÖ | Größe | Masse und Statur. Teil der Trefferpunkte und des Schadensbonus. | 8–18 |
| GES | Geschick | Beweglichkeit, Balance, Reflexe. Teil der Initiative. | 3–18 |
| INT | Intelligenz | Auffassung und Findigkeit. Teil der Initiative. | 8–18 |
| MA | Willenskraft | Seele, innerer Antrieb, Anlage für Magie. Bestimmt Magie- und Glückspunkte. | 3–18 |
| CHA | Ausstrahlung | Präsenz und Persönlichkeit. Bestimmt den Erfahrungsbonus. | 3–18 |
In dieser Runde werden die Merkmale gekauft: 80 Punkte, frei verteilt innerhalb der Spannen. Gewürfelt wird nicht — so hat niemand von vornherein die schlechtere Figur.
Beide Figuren haben genau 80 Punkte — nur anders verteilt.
Gero: STÄ 15 + KON 14 + GRÖ 14 + GES 10 + INT 10 + MA 9 + CHA 8 = 80
Ottilie hat auf Geschick gesetzt: Das trägt ihren Bogen, ihr Ausweichen und ihre Initiative. Bezahlt hat sie das mit CHA 7 — im Dorf hält man sie für wortkarg, und sie bekommt keinen Erfahrungsbonus. Gero ist breit und kräftig (STÄ 15, GRÖ 14) und deshalb der Einzige der beiden mit Schadensbonus; dafür ist er langsam (GES 10) und weicht schlecht aus.
Was aus diesen Zahlen folgt, steht auf der nächsten Seite.
Was sich aus den Merkmalen ergibt
Diese Werte rechnest du nicht selbst — der Charakterbogen macht das. Hier stehen sie, damit du weißt, woher sie kommen.
| Attribut | Woraus | Wofür |
|---|---|---|
| Aktionspunkte | immer 2 | Wie oft du in einer Kampfrunde handeln kannst — Angriff, Parade, alles. |
| Schadensbonus | STÄ+GRÖ, siehe Tabelle | Ein Würfel, der auf jeden Nahkampfschaden dazukommt — oder abgeht. |
| Initiative | (GES+INT)÷2, aufgerundet | Dazu 1W10 am Anfang des Kampfes; der höchste handelt zuerst. |
| Trefferpunkte | KON+GRÖ, je Zone einzeln | Wie viel jede Körperzone aushält, bis es ernst wird. |
| Heilungsrate | nach KON | Wie viele Trefferpunkte du je Tag, Woche oder Monat zurückbekommst. |
| Glückspunkte | nach MA | Die Punkte, mit denen du das Schicksal betrügst. Siehe Glückspunkte. |
| Erfahrungsbonus | nach CHA | Wie viele Erfahrungswürfe du zusätzlich bekommst. |
| Magiepunkte | = MA | Für Spielerfiguren in dieser Kampagne ohne Bedeutung. |
| Bewegung | 6 m | Was du in einer Kampfrunde gehst, ohne zu rennen. |
Schadensbonus
| STÄ+GRÖ | Bonus | STÄ+GRÖ | Bonus | STÄ+GRÖ | Bonus |
|---|---|---|---|---|---|
| bis 5 | −1W8 | 26–30 | +1W2 | 61–70 | +2W6 |
| 6–10 | −1W6 | 31–35 | +1W4 | 71–80 | +1W8+1W6 |
| 11–15 | −1W4 | 36–40 | +1W6 | 81–90 | +2W8 |
| 16–20 | −1W2 | 41–45 | +1W8 | 91–100 | +1W10+1W8 |
| 21–25 | — | 46–50 | +1W10 | 101–110 | +2W10 |
| 51–60 | +1W12 | 111–130 | +2W10+1W2 / +1W4 |
Trefferpunkte je Zone
| KON+GRÖ | 1–5 | 6–10 | 11–15 | 16–20 | 21–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 | je +5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kopf | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | +1 |
| Brust | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | +1 |
| Bauch | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | +1 |
| Je Arm | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | +1 |
| Je Bein | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | +1 |
Heilungsrate, Glückspunkte, Erfahrungsbonus
| Wert | 6 oder weniger | 7–12 | 13–18 | je weitere 6 |
|---|---|---|---|---|
| Heilungsrate (KON) | 1 | 2 | 3 | +1 |
| Glückspunkte (MA) | 1 | 2 | 3 | +1 |
| Erfahrungsbonus (CHA) | −1 | ±0 | +1 | +1 |
Geros Bogen, Zeile für Zeile:
Initiative: (GES 10 + INT 10) ÷ 2 = 10 → 10
Trefferpunkte: KON 14 + GRÖ 14 = 28 → Spalte 26–30 → Kopf 6, Brust 8, Bauch 7, Arm 5, Bein 6
Heilungsrate: KON 14 → 13–18 → 3
Glückspunkte: MA 9 → 7–12 → 2
Erfahrung: CHA 8 → 7–12 → ±0
Ottilie: STÄ 12 + GRÖ 11 = 23 → kein Schadensbonus. Initiative (15+12)÷2 = 13,5 → aufgerundet 14. KON 13 + GRÖ 11 = 24 → Kopf 5, Brust 7, Bauch 6, Arm 4, Bein 5 — sie hält an jeder Stelle einen Punkt weniger aus als Gero. Dafür ist sie im Kampf vor ihm dran.
Fertigkeiten
Es gibt zwei Sorten. Standardfertigkeiten hat jeder Mensch, auch ohne Ausbildung — sie stehen immer auf dem Bogen. Berufliche Fertigkeiten hat nur, wer sie gelernt hat; ohne Eintrag kannst du es schlicht nicht.
Der Grundwert jeder Fertigkeit kommt aus zwei Merkmalen. Bräuche und Muttersprache bekommen zusätzlich +40 % — du bist schließlich unter deinesgleichen aufgewachsen. Kampfstile haben immer STÄ+GES als Grundwert. Auf den Grundwert kommen die Punkte aus Kultur, Herkunft und Bonus — der Charakterbogen führt dich da durch.
Drei Grundwerte von Ottilie, dann was daraus geworden ist:
Verstohlenheit GES 15 + INT 12 = 27 → mit 30 Punkten: 57 %
Bräuche INT 12 × 2 + 40 = 64 → ohne Punkte: 64 %
Bogenschütze STÄ 12 + GES 15 = 27 → mit 40 Punkten: 67 %
Gero hat Handwerk (Bergbau) — eine berufliche Fertigkeit, GES 10 + INT 10 = 20, mit 35 Punkten 55 %. Ottilie hat sie nicht auf dem Bogen. Sie kann also nicht „schlecht“ Bergbau, sie kann es gar nicht. Umgekehrt haben beide Erste Hilfe, auch wenn keiner Punkte hineingesteckt hätte: Das ist eine Standardfertigkeit, jeder hat den Grundwert.
Der feste Zuschlag von +40 % kommt zusätzlich zu allem, was du verteilst — er ist kein Startguthaben, das dir Punkte wegnimmt. Das Regelheft schreibt zur Pyramide:
„Customs and Native Language both gain +40, as per the core rules, and in addition to any allocations made from the pyramid“ — und im selben Absatz: „No skill can exceed 80% from the result of an allocation. So, if a character has STR 16 and DEX 17, for a base of 33%, the player cannot allocate the 50 point value to a Combat Style.“ (Mythras Imperative, The Skill Pyramid)
Die Grenze wird dort also gegen den Merkmalsgrundwert gerechnet, nicht gegen den Wert einschließlich Zuschlag. Für Ottilie heißt das: Ihr Grundwert von Bräuche ist 24 % (INT 12 × 2), und bis zur Obergrenze von 75 % dürfte sie 51 Punkte daraufsetzen. Auf dem Bogen stünde dann 115 % — 75 aus Grundwert und Punkten, dazu die 40.
Diese Zahlen stehen nicht im Regelheft. Dort gibt es stattdessen die Spalte Maximum Skill Increase der Erfahrungstabelle: Sie begrenzt, wie viele der Bonuspunkte auf eine einzelne Fertigkeit dürfen — bei Young 100 Bonuspunkte und höchstens +10 je Fertigkeit, bei Adult 150 und +15, bei Middle Aged 200 und +20. Für Kultur- und Herkunftspunkte sagt das Heft nur: „a Games Master may apply a cap to how many skill points can be applied to any particular skill.“
Diese Runde ersetzt das durch eine absolute Deckelung des Endwerts: In Variante A darf nichts über 60 %, in B nichts über 75 %, in C nichts über 85 % stehen; über die Pyramide nichts über 80 % (das ist wieder Regelheft). Das ist leichter zu prüfen als drei getrennte Schranken und verhindert dasselbe: die Figur, die in einer Sache schon zu Beginn herausragt. Es ist eine Abweichung, und sie steht hier, damit sie nicht unbemerkt bleibt. Ottilies Bogenschütze steht deshalb bei 67 und nicht bei 90: Mehr als 75 ging in Variante B nicht, und die restlichen Punkte wollte sie anderswo.
Die vollständigen Listen mit allen Grundwerten stehen auf den nächsten beiden Seiten: Standardfertigkeiten und Berufliche Fertigkeiten.
Standardfertigkeiten
Die hat jeder Mensch — auch ohne Ausbildung. Vorne der Name, kursiv das Original aus dem Regelheft, rechts der Grundwert.
Ottilie und Gero haben alle diese Fertigkeiten auf dem Bogen, auch die, in die sie nie einen Punkt gesteckt haben. Gero singt mit 37 % (CHA 8 + MA 9 = 17, dazu 20 Punkte aus der Kultur — im Berg hält Gesang den Takt). Ottilie singt mit 17 %, dem nackten Grundwert. Sie kann es trotzdem versuchen.
Rennen, Springen, Klettern, Werfen. Die Fertigkeit für alles, wobei der ganze Körper in Bewegung ist.
Kleine Boote auf Flüssen und in Küstennähe führen: rudern, staken, segeln, das Boot nicht kentern lassen.
Rohe Kraft mit Technik: heben, Türen eintreten, zerren, Kraftproben gegen andere.
Gegenstände verstecken — nicht dich selbst. Vom Messer im Ärmel bis zum Karren hinter dem Felsen.
Was man bei euch tut und was man lässt: Anreden, Feste, Tabus, Begräbnisse, wer zuerst spricht.
Tanzen, im Takt bleiben, sich geschmeidig bewegen.
Lügen, ablenken, eine Geschichte glaubhaft erzählen, die nicht stimmt.
Karren, Wagen und Gespanne führen — auch wenn die Straße schlecht und das Zugtier nervös ist.
Durchhalten: Kraftmärsche, Kälte, Gift, Krankheit, und die Probe, die darüber entscheidet, ob dich eine schwere Wunde umwirft.
Sich aus der Bahn werfen. Wirkt gegen Geschosse, Angriffe im Sturm und alles, wovor man sich nur wegrollen kann. Danach liegst du.
Blutungen stillen, Schienen anlegen, jemanden wieder zu Bewusstsein bringen. Vor Ort, in Minuten.
Überreden, einschüchtern, verhandeln, jemanden auf deine Seite ziehen.
Absichten und Stimmungen lesen. Merken, dass dein Gegenüber lügt oder gleich zuschlägt.
Deine Gegend: Wege, Wetter, Pflanzen, Tiere, wer wo wohnt und wo der Bach über die Ufer tritt.
Die Sprache, mit der du aufgewachsen bist. Hohe Werte heißen: Du findest immer das richtige Wort.
Sehen, hören, riechen, spüren. Die wichtigste Probe in einem dunklen Stollen.
Auf einem Reittier sitzen bleiben, es lenken, absitzen, ohne zu fallen.
Singen. Im Berg auch: den Takt halten, damit vierzig Leute gleichzeitig zuschlagen.
Dich selbst verbergen: leise gehen, im Schatten bleiben, jemandem folgen, ohne gesehen zu werden.
Über Wasser bleiben und vorankommen — auch in Strömung und mit Gepäck.
Schlagen, treten, greifen, ringen. Auch die Fertigkeit, mit der du blockst, wenn dir jemand die Waffe entrissen hat.
Standhalten: gegen Angst, gegen Schmerz, gegen jeden Versuch, deinen Kopf von außen zu bewegen.
Berufliche Fertigkeiten
Die hat nur, wer sie gelernt hat. Ohne Eintrag auf dem Bogen kannst du es nicht — auch nicht mit dem Grundwert.
Gero hat Handwerk (Bergbau) 55 % und Wissen (Der Berg) 50 %. Ottilie hat Spurenlesen 55 % und Überleben 48 %. Als die beiden nachts vor einem verschütteten Stolleneingang stehen, fragt die Spielleitung, ob das Gestein hält. Gero würfelt Handwerk (Bergbau). Ottilie hat dazu nichts zu sagen — sie kann raten, aber nicht würfeln.
Manche brauchen eine Angabe in Klammern: Handwerk (Schmied) und Handwerk (Brauer) sind zwei verschiedene Fertigkeiten mit getrennten Werten.
Balancieren, rollen, stürzen ohne Schaden. Ein gelungener Wurf halbiert den Schaden eines Sturzes.
Etwas herstellen, das nichts nützt und trotzdem etwas wert ist: Schnitzerei, Zeichnung, Gesang, Vers.
Braucht eine Angabe in Klammern. In dieser Kampagne naheliegend: Schnitzen, Zeichnen, Dichtung, Bemalung.
Werte einschätzen, feilschen, tauschen, wissen, was eine Ware anderswo bringt.
Die Umgangsformen der Oberen: wie man einen Hauptmann anspricht, ohne sich alles zu verderben.
Zutaten erkennen, zermahlen, abmessen und zu Tränken verkochen.
Ein gelerntes Gewerbe. Jede Angabe in Klammern ist eine eigene Fertigkeit.
Braucht eine Angabe in Klammern. In dieser Kampagne naheliegend: Schmied, Zimmerer, Gerber, Töpfer, Brauer, Müller, Bergbau, Fischerei, Bogenbau, Flintbau, Seilerei.
Die Sitten eines anderen Volkes: was dort als Höflichkeit gilt und was als Beleidigung.
Braucht eine Angabe in Klammern. In dieser Kampagne naheliegend: Orks, Gandra-Orden, Festungsvolk, Küstenleute.
Ladungen setzen, damit ein Fels bricht und der Stollen hält. Braucht Material, Zeit und Ruhe — und ist danach sehr laut.
Braucht eine Angabe in Klammern. In dieser Kampagne naheliegend: Xarnyt, Schwarzpulver.
Aussehen, Kleidung und Spuren so herrichten, dass man dich für jemand anderen hält.
Größeres Bauen und Berechnen: Stützen, Brücken, Hebewerke, Belagerungsgerät.
Die gründliche Arbeit: nähen, richten, Wunden versorgen, Krankheiten behandeln. Braucht Zeit und Ausstattung.
Eine Sprache, die nicht deine ist. Jede ist eine eigene Fertigkeit.
Braucht eine Angabe in Klammern. In dieser Kampagne naheliegend: Orkisch, Ordenssprache, Altiltoranisch.
Lesen und Schreiben. In dieser Welt keine Selbstverständlichkeit — im Dorf kann es fast niemand.
Braucht eine Angabe in Klammern. In dieser Kampagne naheliegend: Iltoranisch, Ordensschrift, Alte Zeichen.
Gesammeltes Wissen über ein Gebiet. Jede Angabe in Klammern ist eine eigene Fertigkeit.
Braucht eine Angabe in Klammern. In dieser Kampagne naheliegend: Orks, Gandra-Orden, Mineralien, Kräuter, Tierhaltung, Ackerbau, Der Berg, Geschichte, Strategie und Taktik, Kriegsgeschichte, Wetter.
Fallen, Schlösser, Hebel, Winden: verstehen, stellen, entschärfen, wieder zusammensetzen.
Ein Instrument spielen — und wissen, welches Stück in welchen Raum passt.
Braucht eine Angabe in Klammern. In dieser Kampagne naheliegend: Flöte, Trommel, Leier, Horn.
Vor vielen sprechen: eine Menge beruhigen, ein Aufgebot in Bewegung setzen, einen Streit schlichten.
Größere Schiffe: Takelage, Wache, Ladung, Wetter auf offenem Wasser.
Etwas verschwinden lassen, ohne dass es auffällt: Taschendiebstahl, Kartentrick, den Beutel abschneiden.
Draußen über Tage: Feuer, Wasser, Unterschlupf, essbare Pflanzen, keine erfrorenen Zehen.
Jemandem etwas beibringen, sodass er es danach kann.
Fährten finden und halten: wer hier war, wie viele, wie lange her, wohin.
Was diese Welt nicht hergibt — und was sie ändert
Neun Fertigkeiten aus dem Regelheft sind gestrichen, und die Kultur- und Herkunftslisten weichen an einigen Stellen ab. Hier steht, wo und warum.
Neun Fertigkeiten, die diese Welt nicht hergibt
Die folgenden neun stehen im Regelheft und sind für diese Runde gestrichen — nicht, weil sie schlecht wären, sondern weil die Welt die Einrichtung, an der sie hängen, ausdrücklich verneint. Sie stehen in keiner Kultur- und in keiner Herkunftsliste, und sie sind auf dem Charakterbogen nicht wählbar. Wenn eine Kampagne eine davon doch braucht, ist das eine Entscheidung der Spielleitung — und dann steht sie hier.
| Fertigkeit | Original | Warum sie hier nicht steht |
|---|---|---|
| Politik | Politics | Es gibt keinen König und niemanden, der den Iltoranern im Ganzen befiehlt. Wer über mehr als einen Ort entscheidet, sitzt in der Festung, und er entscheidet, er verhandelt nicht. Es gibt keinen Hof, keine Partei und kein Amt, um das man sich bewerben könnte — also auch kein Feld für diese Fertigkeit. Was davon übrig ist, deckt Dienstweg ab. |
| Verwaltung | Bureaucracy | Die dreistufige Ordnung dieses Volkes hat nie jemand aufgeschrieben. Es gibt keine Akten, keine Register, keine Steuerlisten — und außerhalb der Festung kaum jemanden, der lesen kann. Ein Auftrag wird zugesagt, nicht beantragt. |
| Fälschen | Forgery | Fälschen setzt voraus, dass ein Schriftstück irgendwo etwas gilt. Hier gilt keines: Es gibt keine Urkunden, keine Siegel, keine Pässe. Die einzigen genormten Zeichen dieses Volkes sind die blauen Tafeln an den Häusern, und die sagen, wofür ein Haus da ist — nicht, wem man glauben soll. |
| Nachforschen | Research | Diese Fertigkeit durchsucht Sammlungen. Es gibt keine: kein Archiv, keine Bibliothek, keinen Bestand. Was man wissen will, fragt man jemanden — und dafür würfelt man Verhandeln, Einschätzen oder Wissen. |
| Gassenwissen | Streetwise | Es gibt keine Gassen. Die größte Siedlung, die hier je jemand gesehen hat, ist ein Straßendorf mit zwei Toren, in dem jeder jeden kennt. Eine Unterwelt, in der man sich auskennen könnte, setzt eine Stadt voraus, in der man untertauchen kann. |
| Schlösser | Lockpicking | In dieser Welt wird nicht abgeschlossen, sondern verriegelt und bewacht: Fallgitter an den Torhäusern, Zellentore, Hebel an der Wand gegenüber, Schiebeblöcke, Bodenschalter. Was davon zu überwinden ist, überwindet man mit Mechanismen oder mit Kraft — und genau dafür steht Mechanismen weiterhin auf dem Bogen. |
| Schauspiel | Acting | Es gibt keine Bühne, keine Schaustellerei und niemanden, der davon lebt. Wer sich für jemand anderen ausgibt, tut das mit Täuschen und Verkleiden — und beides steht weiterhin zur Wahl. Wilbalt, der sich als alter Mann verkleidet, ist das einzige Beispiel dieser Welt, und er kommt mit diesen beiden aus. |
| Verführen | Seduction | Es gibt in dieser Welt kein Milieu, in dem das eine geübte Fertigkeit wäre — keinen Hof, keine Salons, keine Kurtisanen. Zuneigung wird hier gespielt, nicht gewürfelt; wo es um Einfluss auf einen Menschen geht, steht Verhandeln. |
| Glücksspiel | Gambling | Bezahlt wird in Münzen, und wer nichts hat, arbeitet — gespielt wird nicht um Geld. In der Taverne trinken junge Männer; es gibt keinen Tisch, an dem man sich um sein Vieh bringen könnte. Dazu: Am Rand jedes Ortes stehen fünf Galgen, und sie stehen selten leer. |
Was diese Runde an Kulturen und Berufen ändert
Kulturen und Berufe sind im Regelheft Vorlagen — es sagt selbst, dass die Spielleitung sie an die Welt anpasst. Hier steht, wo diese Runde von den gedruckten Listen abweicht, damit nichts unbemerkt bleibt.
| Stelle | Im Regelheft | Hier — und warum |
|---|---|---|
| Vier Kulturen | Barbar · Zivilisiert · Nomadisch · Primitiv | Der Hof ist Barbar, Der befestigte Ort und Die Festung sind Zivilisiert, Der Berg ist Primitiv. Nomadisch kommt nicht vor: In dieser Welt zieht niemand umher, und Vieh im Freien gibt es nicht. Dass zwei Kulturen dieselbe Vorlage benutzen, ist Absicht — Ort und Festung unterscheiden sich in den beruflichen Listen und in den Kampfstilen, nicht im Alltag. |
| Reiten | Barbar wählt Bootfahren oder Reiten; Farmer, Hunter, Merchant und Beast Handler führen Ride in den Standardfertigkeiten | Reiten steht nur der Festung offen, und zwar als deren Wahlfertigkeit. Überall sonst ist es gestrichen: Pferde kommen aus der Festung, und ein Pferd geht keine Leiter, klettert keinen Schacht und passt in keinen Stollen. Der Hof bekommt deshalb Bootfahren fest, statt zwischen beidem zu wählen. |
| Die Wahl der Festung | Die zivilisierte Kultur hat gar keine Wahlfertigkeit | Die Festung bekommt eine: Reiten oder Athletik — Pferde oder Mauern und Türme. Ohne sie gäbe es in dieser Welt keine Stelle, an der Reiten überhaupt erlernbar wäre. |
| Seefahrt beim Fischer | Fisher führt Seamanship unter den beruflichen Fertigkeiten | Beim Fischer gestrichen. Ein Boot am Steg ist kein Schiff auf dem Meer; wer in dieser Welt segelt, ist Rodene. Die Fertigkeit selbst bleibt auf dem Bogen und steht dem Krämer und dem Hof offen. |
| Zwei Warrior | Warrior bekommt zwei Kampfstile: einen militärischen und den der Kultur | Aus der Kaserne bekommt beide. Die Torwache ist derselbe Beruf, bekommt aber nur einen — sie ist eingeteilt, nicht ausgebildet, und ihre Rüstung gehört dem Tor. Das ist eine Setzung dieser Runde. |
| Gestrichene Fertigkeiten in den Listen | Crafter, Physician, Merchant, Servant und Warrior führen u. a. Streetwise, Gambling, Bureaucracy, Politics | Alle neun oben gestrichenen fallen auch aus den Kultur- und Herkunftslisten heraus. Wo dadurch zu wenig übrig blieb, ist die Liste mit passenden Fertigkeiten derselben Welt aufgefüllt (etwa Handel und Wissen bei den Wirtsleuten). |
| Der Zurückgeholte | — | Wo früher der Magician stand, steht jetzt der Mythras-Beruf Scholar. Er hat beim Orden nichts gelernt, sondern nur gesehen; statt der Fertigkeit Magie nimmt er Wissen (Gandra-Orden). |
Und was das Regelheft für andere Zeitalter mitbringt
Diese beruflichen Fertigkeiten stehen ebenfalls im Regelwerk, gehören aber in Epochen, die diese Welt nicht kennt:
| Fertigkeit | Warum nicht |
|---|---|
| Astrogation | Navigation zwischen Sternen. |
| Comms | Funk und Fernmeldetechnik. |
| Computers | Rechenmaschinen. |
| Electronics | Elektronik. |
| Pilot | Fluggeräte. |
| Science | Naturwissenschaft als Lehrfach. |
| Sensors | Messgeräte. |
| Magic | Zaubern — siehe unten. |
Leidenschaften
Eine Leidenschaft ist keine Fähigkeit, sondern ein Antrieb — und sie wird trotzdem gewürfelt.
Du darfst bis zu drei haben. Sie werden mit einem Verb beschrieben: Beschützen, Hassen, Suchen, Treue zu, Fürchten, Verachten, Lieben, Rache für — und dem, worauf sie zielt. Der Grundwert hängt davon ab, worauf sie sich richtet; dazu kommt +40 auf die erste, +30 auf die zweite, +20 auf die dritte.
| Worauf sie sich richtet | Grundwert | Worauf sie sich richtet | Grundwert |
|---|---|---|---|
| Ein Mensch (Liebe, Familie) | MA+CHA | Ein Ort | MA+INT |
| Eine Gruppe oder ein Orden | MA+INT | Ein Gegenstand | MA×2 |
| Ein Volk | MA×2 | Ein Wesenszug | MA+CHA |
Wofür du sie benutzt
| Wie | |
|---|---|
| Eine Probe verstärken | Ein Fünftel des Leidenschaftswerts kommt auf eine andere Probe obendrauf — wenn die Leidenschaft wirklich der Grund ist, warum du es versuchst. |
| Als eigene Probe | Die Spielleitung fragt, wie stark dich etwas packt. Gelingt die Probe, handelst du, wie die Leidenschaft es verlangt. Misslingt sie, bist du frei zu tun, was du willst. |
| Gegen eine andere Leidenschaft | Wenn zwei Antriebe sich widersprechen, würfelst du beide gegeneinander. Der höhere Erfolg entscheidet, wer du in diesem Moment bist. |
| Statt Willenskraft | Wenn dich jemand — mit Worten oder anders — zu etwas bringen will, das gegen deine Leidenschaft geht, darfst du sie anstelle von Willenskraft würfeln. |
Leidenschaften ändern sich im Spiel. Sie wachsen, wenn etwas sie bestätigt, und sie brechen ein oder kehren sich um, wenn etwas sie erschüttert. Neue entstehen einfach, wenn der Moment danach ist — das kostet nichts.
Hassen (die Orks) — ein Volk → MA 10 × 2 = 20, +30 = 50 %
Gero: Treue zu (meine Stollenkameraden) — eine Gruppe → MA 9 + INT 10 = 19, +40 = 59 %
Suchen (die verschüttete Ader) — ein Ort → MA 9 + INT 10 = 19, +30 = 49 %
Verstärken: Der Ork hat Anselm gepackt. Ottilie schießt, um ihren Bruder zu schützen — die Leidenschaft ist der Grund, also ein Fünftel von 57 obendrauf: 11,4 → +12. Aus Bogenschütze 67 werden 79 %, für diesen einen Schuss.
Als eigene Probe: Der Ork liegt wehrlos am Boden. Die Spielleitung fragt: „Hassen (die Orks) 50 % — packt es dich?“ Ottilie würfelt 38: Es packt sie. Sie hebt das Messer. Mit einer 64 wäre sie frei gewesen, ihn liegen zu lassen.
Statt Willenskraft: Ein Hauptmann will Gero überreden, seine Kameraden im eingestürzten Stollen aufzugeben. Gero hat Willenskraft 38, aber Treue zu (meine Stollenkameraden) 59 — er würfelt die Leidenschaft dagegen.
Kampfstile
Ein Kampfstil ist keine Waffe, sondern eine Schule — ein Bündel von Waffen, die zusammen gelernt werden, samt der Lage, für die sie gedacht sind.
Wer in einer Schule ausgebildet ist, führt alle Waffen darin mit demselben Wert und kann zwischen ihnen wechseln, wenn eine zerbricht oder ihm aus der Hand geschlagen wird. Wer eine Waffe führt, die nicht zu seinem Stil gehört, würfelt einen oder mehrere Schwierigkeitsgrade schlechter — wie viele, sagt die Spielleitung. Der Grundwert ist immer STÄ+GES.
Gero führt Axt und Messer 65 %. Ob er mit der Bergmannsaxt oder dem Messer zuschlägt, ist derselbe Wurf. Nimmt er dem Ork den Speer ab, gehört der nicht zu seiner Schule: Die Spielleitung sagt schwer, und aus 65 werden 44 % (zwei Drittel von 65 = 43,3 → 44).
Ottilie hat zwei Stile: Bogenschütze 67 % — eine eigene Ausbildung — und Was gerade da ist 42 % für alles, was sie in die Hand bekommt, wenn der Ork zu nah ist. Beide beginnen bei STÄ 12 + GES 15 = 27; in den Bogen hat sie 40 Punkte gesteckt, in den Rest 15.
Kein Stil im eigentlichen Sinn, sondern das, was gerade herumliegt: Beil, Bergmannsaxt, Werkzeug und Hausrat, Speer, Dolch, Stab, Steinschleuder. Wer so kämpft, hat es nie gelernt — er tut es, weil etwas in Reichweite lag. Dafür steht er jedem offen.
Wer so kämpft: Jeder, der nie in der Kaserne stand und nie unter Tage gearbeitet hat.
Ein Krieger ist ein Krieger: Er lernt Klinge, Axt, Speer und Schild zusammen, und womit er ausrückt, entscheidet der Auftrag. Der Stil umfasst deshalb fast alles, was ein iltoranischer Schmied an Nahkampfwaffen macht — kurze und lange Klingen, ein- und zweihändige Äxte, Speer, Hellebarde, Dolch und jede Art von Schild. Nicht darin: Armbrust und Bogen — beides ist eine eigene Ausbildung — und alles aus Xarnyt außer dem Hammer.
Wer so kämpft: Aufgebot, Wachen, jeder, der einmal in Reihe gestanden hat.
Stileigenschaft: Formationskämpfer
Die schwere Axt aus dem Stollen und das Messer am Gürtel — geführt wie Waffen, weil sie welche sind, sobald man sie so hält. Kein Drill, sondern Jahre Umgang mit demselben Werkzeug, in engen Gängen und bei schlechtem Licht.
Wer so kämpft: Wer im Berg gearbeitet hat.
Stileigenschaft: Blindkampf
Die alte Schule: das Paladinschwert, die Klingen und der Hammer aus Xarnyt, dazu der Schild. Der einzige Stil, der die Klingen der alten Zeit führen kann — sie verlangen eine Veranlagung, die sonst niemand mehr hat.
Wer so kämpft: Paladine der Festung. Nur mit Zustimmung der Spielleitung und nur zu einer Herkunft, die dort ausgebildet wurde.
Stileigenschaft: Verteidigungsbewusst
Gesperrt: Dieser Stil steht nur mit Zustimmung der Spielleitung offen. Auf dem Charakterbogen ist er ausgegraut, bis sie vorliegt.
Aus dem Sattel bleibt von der alten Schule, was eine Hand und ein Schild tragen: das Schwert, der Hammer, der Rundschild. Gekämpft wird im Vorbeireiten.
Wer so kämpft: Reiterei der Festung. Nur mit Zustimmung der Spielleitung.
Stileigenschaft: Lanzenreiter, Berittener Kampf
Gesperrt: Dieser Stil steht nur mit Zustimmung der Spielleitung offen. Auf dem Charakterbogen ist er ausgegraut, bis sie vorliegt.
Der Bogen — vom morschen Ding aus der Scheune bis zum Kernholzbogen. Aus dem Stand, aus der Hocke, im Gehen. Wer im Dorf oder im Berg aufgewachsen ist, hatte Gelegenheit, es zu lernen; die meisten haben sie nicht genutzt.
Wer so kämpft: Waldgänger und alle, die es sich beigebracht haben.
Stileigenschaft: Scharmützler, Schützenauge
Spannen, halten, ruhig abziehen, nachladen, während vor dir gekämpft wird. Keine eigene Truppe, sondern eine Ausbildung, die ein Krieger zusätzlich bekommt. Wer diesen Stil nicht hat, führt keine Armbrust.
Wer so kämpft: Kaserne und Festung. Für andere Herkünfte nur mit Zustimmung der Spielleitung.
Stileigenschaft: Scharmützler
Stileigenschaften
Jede Schule bringt ihren eigenen Vorteil mit. Er gilt nur mit den Waffen und in den Lagen, für die der Stil gemacht ist.
| Eigenschaft | Original | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Lanzenreiter | Beast-back Lancer | Ein Sturmangriff aus dem Sattel kostet mit diesem Stil keinen Schwierigkeitsgrad. |
| Blindkampf | Blind Fighting | Abzüge durch schlechtes Licht oder kurze Blendung gelten für dich nicht. |
| Waghalsig | Daredevil | Du darfst im Nahkampf mit Ausweichen parieren, ohne danach zu liegen. |
| Verteidigungsbewusst | Defensive Minded | Deine Waffe gilt beim Parieren als eine Größe größer — solange du in der Runde nicht angreifst. |
| Formationskämpfer | Formation Fighting | Drei oder mehr Kämpfer ohne offene Flanke dürfen dicht aufschließen. Wer sie so angreift, verliert einen Aktionspunkt. |
| Niederschlag | Knockout Blow | Triffst du überraschend, wirkt eine betäubte Zone Minuten statt Kampfrunden. |
| Berittener Kampf | Mounted Combat | Dein Kampfwurf wird nicht mehr durch deinen Reiten-Wert gedeckelt. |
| Schützenauge | Ranged Marksman | Bei einem Fernkampftreffer darfst du die ausgewürfelte Trefferzone um eine benachbarte Zone verschieben. |
| Scharmützler | Skirmishing | Du darfst im Gehen und im Laufen schießen. |
| Wurfwaffen | Throw Weapons | Jede Nahkampfwaffe des Stils kann ohne Abzug geworfen werden; geworfen macht sie halben Schaden. |
| Faustkampf | Unarmed Prowess | Deine waffenlosen Paraden gelten als mittelgroß. |
Gero hat Blindkampf aus Axt und Messer. Im Stollen geht die Lampe aus. Für Ottilie wird jeder Angriff sehr schwer bis herkulisch — für Gero bleibt es bei 65 %, solange er mit seiner Axt kämpft. Mit dem erbeuteten Speer hätte er den Vorteil nicht: Die Eigenschaft gehört zur Schule, nicht zu ihm.
Ottilie hat aus Bogenschütze zwei: Scharmützler — sie darf im Gehen schießen, statt stehen zu bleiben — und Schützenauge: Trifft sie mit 14 auf der Trefferzone den rechten Arm, darf sie den Pfeil in die Brust daneben schieben.
Wie ein Kampf abläuft
Eine Kampfrunde sind fünf Sekunden. Die meisten Kämpfe sind nach wenigen Runden vorbei — und zwar deshalb, weil jemand am Boden liegt.
Zu Beginn würfelt jeder 1W10 + Initiative. Danach wird von oben nach unten abgezählt: Wer dran ist, macht eine Handlung. Ist die Reihe durch und hat noch jemand Aktionspunkte, geht es von vorn los. Die Reihenfolge bleibt, bis etwas sie umwirft.
Jeder hat zwei Aktionspunkte je Runde — das ist der wichtigste Satz dieser Seite. Zwei Punkte für alles: angreifen, parieren, ausweichen, nachladen, aufstehen. Wer zweimal zuschlägt, kann nichts mehr abwehren. Wer eine Parade zurückhalten will, muss sich das leisten. Übrige Punkte verfallen am Rundenende.
Der schwerste Rüstungswert, den du trägst, geht als Abzug auf deinen Initiativewurf. Panzerung schützt — aber sie macht dich langsam, und wer spät dran ist, wird zuerst getroffen.
Am Stolleneingang steht ein Ork-Späher. Ottilie ist zwanzig Schritt entfernt im Gebüsch, Gero drei Schritt vor ihm. Alle würfeln Initiative:
Gero: 10 + 9 − 1 (Lederkappe) = 18
Ork: 11 + 4 − 2 (Leder) = 13
Reihenfolge für den ganzen Kampf: Ottilie, Gero, Ork. Jeder hat zwei Aktionspunkte. Die Runde läuft so: Ottilie handelt, Gero handelt, der Ork handelt — dann noch einmal von vorn, solange jemand Punkte übrig hat. Wer alle beide zum Angreifen ausgibt, kann in dieser Runde nicht mehr parieren. Wie es weitergeht, steht unter Schlagabtausch.
Was du tun kannst
Jede Handlung kostet einen Aktionspunkt, wenn nichts anderes dabeisteht.
In deinem Zug
| Handlung | Original | Was sie tut |
|---|---|---|
| Angriff | Attack | Du schlägst, stichst oder schießt. Ein Angriff kostet einen Aktionspunkt. |
| Sich stemmen | Brace | Du gehst fest in den Stand und lehnst dich der Wucht entgegen. Gegen Zurückstoßen und Sprungangriffe gilt deine GRÖSSE als um die Hälfte größer, gegen den Sondereffekt Zurückstoßen als doppelt so groß. |
| Abstand ändern | Change Range | Auf den Gegner zugehen oder von ihm weg — solange du nicht im Nahkampf gebunden bist. |
| Sturmangriff | Charge | Du gehst im Laufen oder Sprinten in den Nahkampf und nutzt den Schwung. Der Angriff ist wuchtiger, dafür bist du schlechter zu bremsen. |
| Warten | Delay | Du hältst einen oder mehrere Aktionspunkte zurück, um später zu reagieren — zum Parieren oder um jemandem dazwischenzufahren. Was du bis zu deinem nächsten Zug nicht nutzt, verfällt. |
| Zögern | Dither | Die Voreinstellung, wenn nichts anderes erklärt wird: Du tust nichts Nützliches. |
| Aufsitzen | Mount | Auf ein Reittier steigen oder absteigen. Bei großen Tieren dauert es länger. |
| Bewegen | Move | Du gehst deine Bewegungsweite. Geht nur, solange du nicht gebunden bist. |
| Umgehen | Outmanoeuvre | Du stellst dich mehreren Gegnern gleichzeitig in einer vergleichenden Probe auf Ausweichen. Wer schlechter würfelt, kommt in dieser Runde nicht an dich heran. |
| Waffe richten | Ready Weapon | Ziehen, wegstecken, aufheben, nachladen. Etwas vom Boden aufheben kostet zwei Aktionen: eine zum Hinunterbeugen, eine zum Wiederaufrichten. |
| Wieder aufstehen | Regain Footing | Wenn dich niemand bindet, stehst du ohne Probe auf. Bist du gebunden, brauchst du eine gewonnene vergleichende Probe auf Körperkraft oder Athletik — die kostet keinen Aktionspunkt. |
| In Deckung gehen | Take Cover | Du duckst dich hinter das, was da ist. Anders als Ausweichen lässt es dich nicht liegen, verlangt aber, dass es überhaupt Deckung gibt. |
Als Antwort, jederzeit
Gegen jede Bedrohung ist eine Reaktion erlaubt. Wer keine Aktionspunkte mehr hat oder freiwillig nicht pariert, gilt als hätte er einen Misserfolg gewürfelt — und schenkt dem Angreifer damit Sondereffekte.
| Handlung | Original | Was sie tut |
|---|---|---|
| Parieren | Parry | Du fängst den Schlag ab — mit Waffe oder Schild, durch Ablenken, Wegtreten, Ausfallen. Wie viel Schaden das abhält, entscheidet die Größe eurer Waffen. |
| Ausweichen | Evade | Du wirfst dich aus der Bahn. Wirkt gegen Geschosse und gegen Sturmangriffe. Danach liegst du und musst erst wieder aufstehen. |
| Dazwischenfahren | Interrupt | Nur für Wartende: Du hältst den Zug des Gegners an und ziehst deine zurückgehaltene Handlung vor. Auch gegen jemanden, der an dir vorbeilaufen will. |
| Losreißen | Struggle | Du versuchst, dich aus einem Griff, einem Netz oder einer ähnlichen Lage zu befreien. |
| Zauber bannen | Counter Spell | Einen ankommenden Zauber abfangen. In dieser Kampagne für Spielerfiguren ohne Bedeutung — siehe Zauber. |
Umsonst
| Handlung | Original | Was sie tut |
|---|---|---|
| Lage einschätzen | Assess Situation | Eine Probe auf Wahrnehmung, wenn du nicht gebunden bist. Im Laufen ist sie schwer, im Sprinten sehr schwer. |
| Etwas fallen lassen | Drop Item | Kostet nichts. |
| Zeichen geben | Signal | Winken, deuten, ein Zeichen — wenn du nicht gebunden bist. |
| Sprechen | Speak | Kurze Sätze, so viel wie in fünf Sekunden hineinpasst. |
| Glückspunkt ausgeben | Use Luck Point | Kostet keinen Aktionspunkt. |
- Ottilie (19) ist zuerst dran. Sie greift an: ein Pfeil auf den Ork — ein Aktionspunkt. Ihr zweiter bleibt für später.
- Gero (18) steht drei Schritt entfernt. Er ändert den Abstand und geht in den Nahkampf — ein Punkt. Den zweiten hält er zurück (Warten): Er will parieren können, wenn der Speer kommt.
- Der Ork (13) greift Gero an — ein Punkt. Gero gibt seinen zurückgehaltenen Punkt für die Parade aus. Beide haben jetzt noch je einen.
- Zweiter Durchgang: Ottilie hebt umsonst die Hand — Zeichen geben kostet nichts — und hebt sich den Pfeil für die nächste Runde auf. Gero könnte noch einmal zuschlagen, hätte dann aber gegen den zweiten Speerstoß nichts mehr. Er wartet. Der Ork stößt noch einmal zu, Gero pariert. Beide bei null; die Runde ist vorbei.
Hätte Gero seinen zweiten Punkt zum Angreifen ausgegeben, wäre er gegen den zweiten Stoß ohne Parade gewesen — das gilt dann wie ein gewürfelter Misserfolg, und der Ork bekommt seine Sondereffekte geschenkt.
Ein Schlagabtausch, Schritt für Schritt
Angriff und Parade werden zusammen ausgewertet. Das ist der Kern des ganzen Systems.
| Was geschieht | |
|---|---|
| 1 | Der Angreifer gibt einen Aktionspunkt aus und würfelt seinen Kampfstil. |
| 2 | Der Verteidiger darf einen Aktionspunkt ausgeben und ebenfalls würfeln — Parade oder Ausweichen. |
| 3 | Die beiden Erfolgsgrade werden verglichen (Differenzprobe). |
| 4 | Wer besser war, bekommt je Stufe Unterschied einen Sondereffekt — und wählt ihn jetzt, vor dem Schadenswurf. |
| 5 | Hatte der Angreifer Erfolg, würfelt er Waffenschaden plus Schadensbonus und die Trefferzone. |
| 6 | Hatte der Verteidiger Erfolg, wird der Schaden nach der Waffengröße gesenkt. |
| 7 | Was übrig ist, wird um die Rüstung der getroffenen Zone gesenkt. Der Rest geht auf die Trefferpunkte. |
Sondereffekte hängen nicht daran, ob Schaden durchkommt. Du kannst den besseren Wurf haben, einen Effekt bekommen — und trotzdem selbst verletzt werden. Und umgekehrt: Eine Parade, die keinen einzigen Schadenspunkt abhält, kann dir trotzdem eine Entwaffnung einbringen.
- Ottilie gibt einen Aktionspunkt aus und würfelt Bogenschütze 67 %: 52 — Erfolg.
- Der Ork sieht den Pfeil kommen und gibt einen Punkt für Ausweichen 40 % aus: 88 — Misserfolg.
- Erfolg gegen Misserfolg: Ottilie ist einen Grad besser.
- Ein Sondereffekt, gewählt jetzt, vor dem Schaden. Der Pfeil ist stechend, also nimmt sie Aufspießen: Waffenschaden zweimal würfeln, den besseren nehmen.
- Schaden 1W8, zweimal: 3 und 7 → 7. Kein Schadensbonus. Trefferzone 1W20: 11 → Brust.
- Die Parade ist misslungen — nichts wird abgezogen.
- Lederrüstung 2 an der Brust: 7 − 2 = 5 Schaden. Die Brust des Orks hatte 7, jetzt 2. Eine leichte Wunde — und der Pfeil steckt.
- Der Ork würfelt Speer und Schild 58 % gegen Gero: 33 — Erfolg.
- Gero pariert mit der Axt, Axt und Messer 65 %: 07. Ein Zehntel von 65 ist 6,5 → 7 — kritisch.
- Kritisch gegen Erfolg: Gero ist einen Grad besser, obwohl er der Verteidiger ist.
- Ein Sondereffekt für Gero, aus der Abwehr-Spalte. Er wählt Entwaffnen.
- Der Angriff des Orks war trotzdem ein Erfolg, also würfelt er Schaden: 1W8+1 → 6+1 = 7, Schadensbonus 1W2 → 1. 8 Schaden auf 1W20 5 → linkes Bein.
- Geros Parade war erfolgreich. Axt (mittel) gegen Speer (mittel): gleich groß — der ganze Schaden wird abgehalten. 0 kommt an.
- Nichts übrig, nichts zu rechnen. Jetzt der Sondereffekt: Der Ork würfelt seinen Kampfstil gegen Geros ursprünglichen Wurf. Er würfelt 20 — ein Erfolg, aber Geros 07 war kritisch. Der Ork verliert. Der Speer fliegt so weit, wie Geros Schadensbonus würfelt: 1W2 → 2 Meter.
Merke: Der Ork hatte einen gelungenen Angriff — und steht jetzt ohne Speer da. Und wäre Geros Parade nur ein einfacher Erfolg gewesen, hätte er den Schaden genauso abgehalten, nur ohne Sondereffekt.
- Gero greift an, 65 %: 41 — Erfolg.
- Der Ork pariert mit dem Rundschild, 58 %: 71 — Misserfolg.
- Ein Grad Unterschied, ein Sondereffekt für Gero.
- Der Ork trägt keinen Helm. Gero wählt Zone wählen: Kopf.
- Schaden: Axt 1W6+1 → 5+1 = 6, Schadensbonus 1W2 → 2. 8 Schaden.
- Keine gelungene Parade — nichts wird abgehalten.
- Kopf ohne Rüstung: 8 kommen an. Der Kopf des Orks hatte 5 Trefferpunkte und steht jetzt bei −3. Das ist eine schwere Wunde: Er würfelt Zähigkeit 50 % gegen Geros Angriffswurf — 62, Misserfolg gegen Geros Erfolg. Er ist bewusstlos, acht Minuten lang. Der Kampf ist vorbei.
Zwei Runden, drei Schlagabtausche. So schnell geht das in diesem System — und so schnell wäre es auch für Gero gegangen.
Waffengröße, Rüstung und Lage
Waffengröße und Parade
Jede Waffe und jeder Schild hat eine Größe: klein, mittel, groß, riesig, gewaltig. Sie entscheidet, wie viel eine Parade abhält.
| Deine Parade | Wirkung |
|---|---|
| Gleich groß oder größer | Hält den ganzen Schaden ab. |
| Eine Stufe kleiner | Hält die Hälfte ab. |
| Zwei Stufen kleiner oder mehr | Hält nichts ab — der Sondereffekt bleibt dir trotzdem. |
Deshalb ist ein Schild in diesem System so viel wert: Er ist groß, er deckt mehrere Zonen, und er kostet dich nur den Aktionspunkt, den die Parade ohnehin kostet.
Gero pariert den Speer (mittel) mit der Axt (mittel): gleich groß, alles abgehalten. Pariert er mit dem Messer (klein), ist das eine Stufe kleiner: Von den 8 Schaden kommt die Hälfte durch — 4, davor noch die Rüstung. Der Ork mit seinem Rundschild (groß) hält Geros Axt (mittel) ganz ab, und sogar eine zweihändige Axt (groß) noch — erst gegen etwas Riesiges bliebe die Hälfte hängen.
Ottilie hat nur ihr Messer. Gegen einen Speer hält es die Hälfte, gegen eine große Axt nichts — den Sondereffekt bekäme sie bei einer guten Parade trotzdem. Deshalb weicht sie lieber aus.
Rüstung
Rüstung wird nicht durchwürfelt: Sie zieht schlicht ihren Panzerwert von jedem Treffer auf die gedeckte Zone ab. Natürliche und getragene Panzerung addieren sich. Dafür geht der höchste getragene Wert als Abzug auf deine Initiative.
Der Ork trägt Leder 2 an Brust, Bauch und Armen. Ottilies Pfeil (7) kommt an der Brust mit 5 an. Am Kopf trägt er nichts — Geros 8 kommen mit 8 an. Gero selbst hat Rüstung 1 am Kopf und am Bauch, sonst nichts; sein Initiativewurf bekommt dafür −1.
Wenn die Lage nicht neutral ist
| Lage | Folge |
|---|---|
| Gegner liegt am Boden | Leicht für den Stehenden, schwer für den Liegenden. |
| Du siehst ihn nicht | Sehr schwer bis herkulisch, je nach Dunkelheit. |
| Überraschung von hinten | Der Überraschte pariert nicht; der Angriff gilt als gelungen. |
| Unsicherer Stand (Geröll, Eis, Boot) | Schwer für beide, die nicht daran gewöhnt sind. |
| Enge (Stollen, Tür) | Große Waffen einen Grad schwerer, kleine unverändert. |
| Zwei gegen einen | Der Einzelne hat nur zwei Aktionspunkte für zwei Angreifer. |
Der Kampf am Stolleneingang ist eng: Enge (Stollen, Tür) — der Speer des Orks (mittel) bleibt, wie er ist; eine große Axt wäre einen Grad schwerer. Liegt der Ork nach dem Kopftreffer am Boden, ist jeder weitere Angriff auf ihn leicht (Geros 65 werden 98). Und hätten Ottilie und Gero ihn zu zweit im Nahkampf: Er hat zwei Aktionspunkte für zwei Angreifer — wer zuerst kommt, wird pariert, der zweite nicht.
Sondereffekte
Hier wird aus Würfeln ein Kampf. Wer besser würfelt als sein Gegenüber, darf eine Maßnahme wählen — und die meisten davon tun mehr weh als Schaden.
Je Stufe Unterschied ein Effekt. Wer mehrere hat, darf mischen, solange die Voraussetzungen stimmen; manche lassen sich auch doppelt wählen. Angriff heißt: nur für den Angreifer. Abwehr: nur für den Verteidiger.
- Ottilie, Angreiferin, Pfeil, ein Effekt. Stechend → Aufspießen. Fernwaffe → Treffersitz verschieben ginge auch. Zone wählen nicht: im Fernkampf nur bei einem kritischen Erfolg.
- Gero, Verteidiger, kritische Parade, ein Effekt. Abwehr-Spalte: Entwaffnen, Waffe beschädigen, Zu Fall bringen, Gegenzug vorbereiten, Lösen … und weil es kritisch war, auch Parade verstärken. Er nimmt Entwaffnen — ein Ork ohne Speer ist harmloser als ein Ork mit einem Kratzer.
- Gero, Angreifer, Axt, ein Effekt. Zone wählen (Kopf ohne Helm), Blutung (die Axt schneidet), Rüstung zerschlagen (Axt gegen Leder). Er nimmt den Kopf. Bei zwei Effekten hätte er Kopf und Blutung nehmen können.
| Effekt | Original | Angriff | Abwehr | Voraussetzung |
|---|---|---|---|---|
| Eigenverletzung | Accidental Injury | ✓ | wenn der Angreifer patzt | |
| Aufstehen | Arise | ✓ | — | |
| Zurückstoßen | Bash | ✓ | Schilde und stumpfe Waffen | |
| Blutung | Bleed | ✓ | schneidende Waffen | |
| Blenden | Blind Opponent | ✓ | nur bei einem kritischen Erfolg | |
| Rüstung umgehen | Bypass Armour | ✓ | nur bei einem kritischen Erfolg | |
| Zone wählen | Choose Location | ✓ | im Fernkampf nur bei einem kritischen Erfolg | |
| Parade umgehen | Circumvent Parry | ✓ | nur bei einem kritischen Erfolg | |
| Waffe beschädigen | Damage Weapon | ✓ | ✓ | — |
| Entwaffnen | Disarm Opponent | ✓ | ✓ | — |
| Parade verstärken | Enhance Parry | ✓ | nur bei einem kritischen Erfolg | |
| Verstricken | Entangle | ✓ | ✓ | Netze, Peitschen, Ähnliches |
| Misserfolg erzwingen | Force Failure | ✓ | ✓ | wenn der Gegner patzt |
| Festhalten | Grip | ✓ | waffenlos | |
| Aufspießen | Impale | ✓ | stechende Waffen | |
| Treffersitz verschieben | Marksman | ✓ | Fernwaffen | |
| Höchstschaden | Maximise Damage | ✓ | nur bei einem kritischen Erfolg | |
| Gegenzug vorbereiten | Prepare Counter | ✓ | — | |
| Schnell nachladen | Rapid Reload | ✓ | Fernwaffen | |
| Zeichnen | Scar Foe | ✓ | ✓ | — |
| Ziel umlenken | Select Target | ✓ | wenn der Angreifer patzt | |
| Losreißen | Slip Free | ✓ | nur bei einem kritischen Erfolg | |
| Zone betäuben | Stun Location | ✓ | stumpfe Waffen | |
| Rüstung zerschlagen | Sunder | ✓ | geeignete Waffen, etwa Äxte | |
| Zu Fall bringen | Trip Opponent | ✓ | ✓ | — |
| Lösen | Withdraw | ✓ | — |
Was die Effekte tun
Du lenkst den Schlag so ab, dass der Angreifer sich selbst trifft. Er würfelt den Schaden seiner eigenen Waffe gegen sich, auf eine zufällige Zone.
Du nutzt die Lücke und kommst wieder auf die Beine.
Du bringst den Gegner aus dem Gleichgewicht. Ein Schild stoßt ihn einen Meter je 2 gewürfelte Schadenspunkte zurück, eine stumpfe Waffe einen Meter je 3 — gezählt wird der Wurf vor Rüstung und Parade. Wer gegen ein Hindernis gedrückt wird, braucht eine schwere Probe auf Athletik oder Akrobatik, um nicht zu fallen. Wirkt nur gegen Wesen bis zur doppelten eigenen GRÖSSE.
Du triffst ein großes Gefäß. Kommt der Schlag durch die Rüstung und verletzt, würfelt das Opfer Zähigkeit gegen den ursprünglichen Angriffswurf. Misslingt das, verliert es zu Beginn jeder Kampfrunde eine Stufe Erschöpfung, bis es zusammenbricht. Eine gelungene Probe auf Erste Hilfe stillt die Blutung — danach darf sich das Opfer nicht mehr anstrengen, sonst reißt die Wunde wieder auf.
Sand, Sonne auf dem Schildblech, ein Fetzen Stoff. Der Angreifer würfelt Ausweichen (oder seinen Kampfstil, wenn du einen Schild benutzt) gegen deinen Paradewurf. Misslingt es, würfelt er 1W3 Züge lang schwer bis sehr schwer.
Du findest die Lücke. Die Rüstung der getroffenen Zone zählt nicht. Bei natürlicher und getragener Panzerung musst du dich entscheiden, welche — oder den Effekt zweimal wählen.
Du bestimmst, wohin der Treffer geht, solange du die Stelle überhaupt erreichst.
Die gelungene Parade des Gegners zählt nicht.
Du schlägst auf die Waffe statt auf den Mann. Dein Schadenswurf geht gegen die Waffe; sie wehrt ihn mit ihrer eigenen Panzerung ab und zerbricht bei null Trefferpunkten.
Du reißt oder drehst ihm die Waffe aus der Hand. Er würfelt seinen Kampfstil gegen deinen ursprünglichen Wurf. Verliert er, fliegt die Waffe so viele Meter weit, wie dein Schadensbonus würfelt — hast du keinen, fällt sie ihm vor die Füße. Je Größenstufe, die deine Waffe größer ist, wird seine Probe einen Grad schwerer.
Du fängst den ganzen Schlag ab, egal wie groß die Waffen sind.
Du setzt die getroffene Zone fest. Ein verstrickter Arm hält nichts mehr, ein Bein lässt niemanden gehen, Kopf oder Rumpf machen alle Proben einen Grad schwerer. In deinem nächsten Zug darfst du daraus ohne Probe einen Wurf Zu Fall bringen machen.
Kombinierbar mit jedem Effekt, der eine Gegenprobe verlangt: Die Gegenprobe misslingt automatisch.
Du greifst zu und hältst fest; der Gegner kann sich nicht lösen. Er kommt frei, wenn er eine vergleichende Probe auf Körperkraft oder Waffenlos gewinnt.
Würfle den Waffenschaden zweimal und nimm das bessere Ergebnis. Steckt die Waffe in der Wunde, darfst du sie drinlassen — das behindert das Opfer — oder in deinem nächsten Zug herausreißen.
Du verschiebst die gewürfelte Trefferzone auf eine unmittelbar benachbarte.
Einer deiner Schadenswürfel zählt als Höchstwert. Mehrfach wählbar. Der Schadensbonus wird trotzdem normal gewürfelt.
Du schreibst heimlich einen Sondereffekt auf. Versucht dein Gegner im Lauf des Kampfes genau diesen, ersetzt du ihn augenblicklich durch einen eigenen, der automatisch gelingt.
Der nächste Schuss ist um eine Aktion schneller geladen. Mehrfach wählbar — bei der Armbrust der Unterschied zwischen einem und zwei Schüssen.
Du zeichnest ihn fürs Leben. Über die Narbe wird geredet werden, solange er lebt.
Du lenkst den Schlag auf jemanden daneben. Der trifft automatisch — dafür gibt es dabei keinen Sondereffekt.
Du kommst ohne Probe aus Griff, Netz oder Verstrickung frei.
Kommt der Schlag durch und verletzt, würfelt das Opfer Zähigkeit gegen deinen Angriffswurf. Misslingt das, ist die Zone so viele Züge lang unbrauchbar, wie du Schaden gemacht hast. Am Rumpf heißt das: nur noch verteidigen. Am Kopf: gar nichts mehr.
Dein Schaden geht gegen die Rüstung selbst. Was über ihren Panzerwert hinausgeht, senkt diesen Wert dauerhaft — und was danach noch übrig ist, geht auf die Trefferpunkte der Zone.
Du wirfst ihn aus dem Gleichgewicht. Er würfelt Körperkraft, Ausweichen oder Akrobatik gegen deinen ursprünglichen Wurf; misslingt es, liegt er.
Du löst dich aus dem Nahkampf mit diesem Gegner und bist außer Reichweite.
Trefferzonen und Wunden
Es gibt keinen gemeinsamen Lebensbalken. Jede Körperzone hält für sich aus, was sie aushält — und ein einziger guter Treffer an den Kopf kann alles beenden.
Wo es hingeht
Wird die Zone nicht durch einen Sondereffekt gewählt, würfelst du 1W20.
| 1W20 | Zone | 1W20 | Zone |
|---|---|---|---|
| 1–3 | Rechtes Bein | 13–15 | Rechter Arm |
| 4–6 | Linkes Bein | 16–18 | Linker Arm |
| 7–9 | Bauch | 19–20 | Kopf |
| 10–12 | Brust |
Drei Stufen von Verletzung
| Wunde | Wann | Was passiert |
|---|---|---|
| Leicht | Die Zone hat noch Trefferpunkte übrig. | Schnitte, Prellungen, Schürfwunden. Tut weh, hält niemanden auf. |
| Schwer | Die Zone fällt auf 0 oder darunter. | Du kannst 1W3 Züge lang nicht angreifen — parieren und ausweichen schon. Dazu eine vergleichende Probe auf Zähigkeit gegen den Angriffswurf: Misslingt sie, ist ein getroffener Arm oder ein Bein unbrauchbar (Bein heißt: du liegst), bei Kopf, Brust oder Bauch wirst du bewusstlos, so viele Minuten wie der Treffer Schaden machte. Die Narbe bleibt. |
| Kritisch | Die Zone fällt so weit ins Minus, wie sie Trefferpunkte hatte. | Du bist sofort kampfunfähig und liegst. Ein Glied ist ab, zerschmettert oder durchbohrt. Wieder Zähigkeit gegen den Angriffswurf: misslingt sie, wirst du ohnmächtig — bei Kopf, Brust oder Bauch bist du tot. Überlebst du, musst du innerhalb weniger Minuten versorgt werden, sonst verblutest du. |
Rechne nach: Eine Brust mit 6 Trefferpunkten ist bei 6 Schaden schwer verletzt und bei 12 kritisch. Ein großer Treffer mit Schadensbonus schafft das in einem Schlag. Deshalb ist dieses System so gefährlich — und deshalb ist Weglaufen eine gute Handlung.
Der Speerstoß des Orks — 8 Schaden auf 1W20 5, das linke Bein — kommt bei Gero an. Kein Leder am Bein: 8 Schaden auf ein Bein mit 6 Trefferpunkten.
kritisch wäre erst −6 (so viel, wie das Bein hatte)
Gero darf 1W3 Züge lang nicht angreifen. Dann Zähigkeit 58 % gegen den Angriffswurf des Orks (33, Erfolg): Gero würfelt 45 — auch Erfolg, und der höhere Wurf gewinnt: Das Bein trägt ihn noch. Bei einer 70 läge er, und der Ork stünde über ihm — leicht für den Stehenden, schwer für den Liegenden.
Der Ork nach Geros Axt: Kopf 5, Schaden 8 → −3, schwer. Bei 10 Schaden wäre der Kopf bei −5 gewesen — kritisch, und mit einer misslungenen Zähigkeitsprobe tot. Zwei Punkte Schadensbonus entscheiden hier über Leben und Tod.
Blutverlust
Eine offene Blutung kostet dich zu Beginn jeder Kampfrunde eine Stufe Erschöpfung, bis jemand sie stillt. Was du so verlierst, kommt nur langsam zurück: eine Stufe je Tag, und erst, wenn die Blutung steht.
Heilen
Erste Hilfe ist die schnelle Versorgung im Feld: Blutung stillen, jemanden wecken, eine Zone wieder auf 1 Trefferpunkt bringen. Heilkunde ist die gründliche Arbeit danach und braucht Zeit, Ruhe und Material. Von allein bekommst du je Zeitraum so viele Trefferpunkte zurück, wie deine Heilungsrate sagt — bei leichten Wunden je Tag, bei schweren je Woche, bei kritischen je Monat, und meist bleibt etwas zurück.
Geros Bein steht bei −2. Ottilie kniet sich hin: Erste Hilfe 42 %, 19. Das Bein steht wieder auf 1 — Gero kann gehen, nicht laufen. Den Rest holt seine Heilungsrate 3: bei einer schweren Wunde 3 Punkte je Woche. Zwei Wochen bis zu den vollen 6, und wahrscheinlich ein Hinken für länger. Keiner der beiden hat Heilkunde — das könnte die Wundärztin im Ort.
Erschöpfung
Gewaltmärsche, Kälte, Hunger, Blutverlust und Gift laufen alle über dieselbe Leiter. Man steigt schnell hinunter und langsam wieder hinauf.
| Stufe | Fertigkeiten | Bewegung | Initiative | Aktionspunkte | Erholung |
|---|---|---|---|---|---|
| Frisch | — | — | — | — | — |
| Außer Atem | Schwer | — | — | — | 15 Minuten |
| Müde | Schwer | −1 m | — | — | 3 Stunden |
| Erschöpft | Sehr schwer | −2 m | −2 | — | 6 Stunden |
| Am Ende | Sehr schwer | halbiert | −4 | −1 | 12 Stunden |
| Entkräftet | Herkulisch | halbiert | −6 | −2 | 18 Stunden |
| Handlungsunfähig | Herkulisch | unbeweglich | −8 | −3 | 24 Stunden |
Unterhalb davon geht es weiter: halb bewusstlos, bewusstlos, tot. Die Erholungszeit gilt je Stufe — und sie setzt echte Ruhe voraus, nicht nur Sitzen.
Ottilie ist die ganze Nacht gelaufen, um Gero zu finden. Die Spielleitung sagt: Müde. Alle Proben sind schwer: Wahrnehmung 62 → 42 %, Bogenschütze 67 → 45 %. Ihre Bewegung ist 5 m statt 6. Drei Stunden Schlaf bringen sie eine Stufe hoch, auf Außer Atem — immer noch schwer. Erst nach weiteren 15 Minuten Ruhe ist sie wieder frisch.
Hätte Geros Axt den Ork mit Blutung erwischt und der seine Zähigkeit verpatzt, verlöre er zu Beginn jeder Kampfrunde eine Stufe: Runde 2 Außer Atem, Runde 3 Müde, Runde 4 Erschöpft — bis jemand die Blutung stillt oder er zusammenbricht.
Glückspunkte
Der Unterschied zwischen einer Spielerfigur und irgendjemandem im Dorf.
Du hast so viele Glückspunkte, wie dein MA hergibt. Sie sind zu Beginn jedes Spielabends wieder voll. Je Handlung zählt ein Punkt, und sie kosten keinen Aktionspunkt.
| Wofür | Was es tut |
|---|---|
| Schicksal betrügen | Einen Wurf wiederholen — oder seine Ziffern tauschen (aus 75 wird 57). Geht auch gegen einen Wurf, den jemand gegen dich gemacht hat. |
| Letzte Kraft | Einen zusätzlichen Aktionspunkt, wenn deine aufgebraucht sind. |
| Schaden mildern | Eine kritische Wunde wird zur schweren — du bleibst am Leben. |
Wer eine kritische Wunde hat, darf mit einem Glückspunkt noch eine einzige Handlung tun, bevor er zusammenbricht: einen letzten Schlag, ein Wort, sich in Deckung schleppen. Danach ist Schluss.
Ottilie hat 2 Glückspunkte (MA 10). In Runde 2 schießt sie und würfelt 71 — daneben bei 67 %. Sie gibt einen Glückspunkt aus und tauscht die Ziffern: aus 71 wird 17. Ein Erfolg, und mit 17 ein guter. Ihr bleibt ein Punkt für den Abend.
Der Ork hat keine Glückspunkte. Deshalb liegt er jetzt am Boden, und Gero nicht. Hätte der Speer Geros Bein kritisch getroffen, hätte Gero mit einem Punkt Schaden mildern können — schwer statt kritisch, das Bein bleibt dran.
Zauber
Spielerfiguren zaubern in dieser Kampagne nicht. Das ist eine Entscheidung über die Geschichte, keine Lücke im Regelwerk.
Das Regelwerk kennt Magie und die Fertigkeit dafür. Unter den Iltoranern kann sie aber niemand: Was der Gandra-Orden tut, hängt an seiner Veranlagung, an seinem Aufstieg und an Dingen, die im Berg liegen. Genau das macht den Zurückgeholten interessant: Er weiß, was gleich passieren wird, aber kann es nicht aufhalten.
Dafür gibt es drei handfeste Wege, etwas zu bewirken, das sonst nur Magie könnte:
| Fertigkeit | Wer sie hat | Was sie kann — und was sie kostet |
|---|---|---|
| Tränke brauen | Wundärztin | Aus den richtigen Zutaten wird etwas, das wirkt. Die Zutaten sind das Problem: Manches wächst nur an einer Stelle, und manches muss aus dem Berg kommen. |
| Handwerk (Flintbau) | Handwerk | Wer Schwefel und Kohle hat und es gelernt hat, baut das, was in dieser Welt explodiert. Braucht saubere Arbeit, sonst geht es in der Tasche los. |
| Sprengen (Xarnyt) | Der Entlaufene | Eine Ladung so setzen, dass der Fels bricht und der Stollen hält. Braucht Material, Vorbereitung und Ruhe — und ist danach im ganzen Tal zu hören. |
Weder Ottilie noch Gero können irgendetwas davon. Gero könnte als Bergmann Sprengen lernen — im Spiel, von jemandem, der es kann, und mit Erfahrungswürfen. Bis dahin sprengt er mit der Spitzhacke: Handwerk (Bergbau), und es dauert einen Tag statt einer Minute.
Besser werden
Nach einem Abenteuer vergibt die Spielleitung Erfahrungswürfe — als Faustregel ein bis drei je Spielabend.
Jeder Wurf geht auf eine Fertigkeit, die auf deinem Bogen steht. Du würfelst 1W100 und zählst deine INT dazu: Ist das Ergebnis gleich oder höher als der bisherige Wert, steigt die Fertigkeit um 1W4+1 Punkte; ist es niedriger, steigt sie um genau 1. Hohe Werte wachsen also langsamer — das ist Absicht. Wofür du im letzten Abschnitt einen Patzer gewürfelt hast, steigt zusätzlich kostenlos um 1 — aus Fehlern lernt man mehr. Leidenschaften steigen auf demselben Weg. Merkmale steigen nicht durch Übung.
Nach dem Abend gibt es zwei Erfahrungswürfe für jeden. Der Erfahrungsbonus ist bei beiden ±0, also bleibt es bei zwei.
Ottilie, Wahrnehmung 62: 23 + INT 12 = 35 < 62 → 63 %
Gero, Ausweichen 30: 15 + INT 10 = 25 < 30 → 31 %
Gero, Axt und Messer 65: 88 + INT 10 = 98 ≥ 65 → 1W4+1 = 4+1 → 70 %
Ottilies Patzer bei der Wahrnehmung am Waldrand (99, erste Seite) bringt ihr obendrein ein +1 auf Wahrnehmung, umsonst. Die Obergrenze von 75 % gilt nur bei der Erschaffung — im Spiel geht es weiter.
Zum Vergleich: So weit reichen die Zahlen üblicherweise.
| Wert | Was das heißt |
|---|---|
| unter 25 % | Du hast es nie gelernt. Es klappt, wenn du Glück hast. |
| 25–50 % | Du kannst es, aber nicht verlässlich. Das Dorf bewegt sich hier. |
| 50–75 % | Verlässlich. So gut sind ausgebildete Leute. Ottilie und Gero stehen hier. |
| 75–100 % | Du bist im Tal der Beste darin. |
| über 100 % | Du kannst es auch unter sehr schweren Bedingungen. Patzer nur noch bei 00. |
Und jetzt?
Das war alles, was du am Tisch brauchst. Ottilie und Gero gehen jetzt nach Hause — deine Figur fängt an.