Was man aus was macht, wer es kann, was es kostet — und was danach damit geht.
Es gibt keine Zauber für Spielerfiguren. Es gibt Zutaten, Werkzeug, Zeit und eine Probe — und genau daraus besteht jeder Vorteil, den sich eine Gruppe selbst verschafft.
| Was du brauchst | Was gilt |
|---|---|
| Die Fertigkeit | Bei jedem Rezept steht, welche. Ohne sie kein Versuch — man verdirbt nicht, man fängt gar nicht erst an. |
| Das Werkzeug | Ein Mörser für alles, was gemahlen wird, ein Kochtopf für alles, was kocht oder zieht, ein Feuer unter beidem. Billig, und trotzdem nicht überall — nicht im Stollen und nicht im Regen. Sonst gilt: Werkzeug hilft, es ersetzt nichts (die Werkzeugregel). |
| Die Zutaten | Vollständig, vor dem Anfangen. Was fehlt, lässt sich nicht durch einen guten Wurf ersetzen. |
| Die Zeit | Ein Abend für einen Ansatz. Nicht zwischen zwei Kampfrunden, nicht auf dem Marsch, nicht im Dunkeln. |
| Die Probe | Einmal, am Ende. Gelingt sie, hast du das Stück. Misslingt sie, sind die Zutaten hin. Bei einem Patzer geht etwas kaputt, das nicht die Zutaten sind. |
Wer ein Rezept nicht kennt, kann es auch mit der Fertigkeit nicht ansetzen. Rezepte sind Wissen, und Wissen hat in dieser Welt jemand. Die Sprengrezepte kennt jeder Bergmann, die Brandmittel jeder Handwerker — die Tränke kennt genau einer, und er ist selten da. Bis er es einer Figur gezeigt hat, steht der ganze Abschnitt oben als Ausblick hier und nicht als Möglichkeit.
Ein Kristall ist kein Klumpen Zauberkraft, sondern ein Behälter mit einer Zahl darin. Drei Ladungen — und sobald du ihn aufbrichst, läuft die Zeit.
Magie kommt in dieser Welt aus Kristallladungen; der Orden rechnet in nichts anderem. An diese Ladungen kommt man nur heran, indem man den Kristall im Mörser aufbricht, und ein aufgebrochener Kristall hält nicht: Was am Abend offen ist, liegt am Morgen dunkel da. Du hast einen Abend, ein Feuer und drei Ladungen.
| Regel | Was das heißt |
|---|---|
| Drei Ladungen | Ein ganzer Kristall gibt drei. Jeder Trank kostet eine. |
| Drei verschiedene | Die drei Ansätze müssen nicht dasselbe sein. Heiltrank, Feuertrank und Fischtrank aus einem Kristall sind erlaubt — jeder mit eigenen Zutaten und eigener Probe. |
| Ein Abend | Alle drei in derselben Nacht, an demselben Feuer. Wer aufhört, hört ganz auf. |
| Fehlschlag | Ladung und Zutaten sind weg, die übrigen Ladungen bleiben. Du darfst weitermachen. |
| Patzer | Der ganze Kristall ist hin, auch die unbenutzten Ladungen. Und was im Kessel war, ist jetzt ein Zufallstrank — wenn jemand ihn abfüllen will. |
| Nur einer gebraut | Der Kristall ist trotzdem weg. Das ist die eigentliche Entscheidung dieses Systems, und sie wird vor dem Aufbrechen getroffen, nicht danach. |
Rechne einmal nach, dann ist die Regel verstanden: Ein Kristall kostet 25 Münzen, ein Heiltrank kostet 15. Wer einen einzigen Trank braut, zahlt dafür mehr, als er kostet. Wer drei braut, zahlt gut acht je Ladung. Brauen lohnt sich also nur in Serie — und das heißt: erst sammeln, dann aufbrechen.
Genau das ist der Sinn. Ein Zauber löst ein Problem in einer Aktion. Ein Sud löst es in einem Abend, mit Material, das jemand besorgen musste. Aus Zaubern entstehen Abkürzungen, aus Rezepten entstehen Pläne.
Der Zufallstrank hat kein Rezept, weil er keines braucht: Er ist der Sud, der misslungen ist, und den jemand trotzdem abgefüllt hat. Das erklärt beides — warum er nur fünfzehn Münzen kostet, und warum ihn trotzdem jeder Händler führt.
Am Tisch heißt das: Wenn eine Brauprobe misslingt, frag die Gruppe, ob sie den Rest wegkippt. Sie wird es nicht tun.
Die Tabelle rechnet sich beim Öffnen selbst aus daten.js aus. Sie muss von oben nach unten in jeder Spalte in dieselbe Richtung laufen: Je teurer der Trank, desto teurer die Zutaten, desto mehr spart das Brauen, desto schwerer die Probe. Wo eine Zeile dagegen läuft, steht ein Warnzeichen — dann stimmt eine Zahl in daten.js nicht mehr.
Der Preis einer Zutat sagt hier nicht, was sie wert ist, sondern wie schwer sie zu bekommen ist. Das ist derselbe Maßstab, und deshalb geht die Rechnung auf:
| Wert | Heißt | Zum Beispiel |
|---|---|---|
| 1–2 | Man bückt sich. Jeder Hof hat es. | Wundkraut, Pilz, Aalhaut vom eigenen Fang |
| 3–4 | Man muss es kennen und dafür hingehen. | Kienharz, Springwurz, Schleimtang, Rostmoos |
| 6 | Man muss dorthin, wo man nicht hingeht. | Nachtwurz, Schwarzkappe, Frostflechte |
| 10–14 | Etwas muss dafür gestorben sein. | Wolfszahn, Wolbborste |
Deshalb ist der Steintrank der teuerste: Nicht weil zwanzig Münzen viel Geld sind, sondern weil eine Wolbborste bedeutet, dass jemand einen Wolb erlegt hat. Und deshalb lohnt sich der Heiltrank kaum — man braut ihn trotzdem, weil man ihn sonst gar nicht bekommt.
Sieben Ansätze. Jeder kostet eine Kristallladung, eine leere Flasche und das, was in der Zeile daneben steht.
Ohne Kristall, dafür mit dem anderen Risiko: Was hier schiefgeht, geht laut schief.
Die billigsten Stücke auf dieser Seite — und gegen einen Schwarm die wirksamsten, die es gibt.
Ein Heiltrank braucht einen Kristall, und Kristalle sind selten. Alles auf dieser Seite braucht keinen — dafür braucht es jemanden, der es kann, und Zeit, die im Kampf niemand hat.
| Was | Wann | Was es bringt |
|---|---|---|
| Erste Hilfe | Sofort, vor Ort, in Minuten. | Blutung stillen, jemanden wieder zu Bewusstsein bringen, eine Wunde zubinden. Braucht nichts als Leinenstreifen — mit Wundsalbe eine Stufe leichter. |
| Heilkunde | Danach, in Ruhe, über Tage. | Nähen, richten, Brüche schienen, Krankheiten behandeln. Braucht den Heilerbeutel; ohne Ausstattung bleibt nur Erste Hilfe. |
| Heiltrank | Mitten im Kampf, eine Runde. | Stellt die Trefferpunkte einer Zone wieder her. Er richtet keinen Knochen und näht keine Wunde — und was ab ist, wächst nicht nach. |
| Essen | Am Feuer, in einer Rast. | Der langsame, billige Weg. Eintopf gibt fünf Punkte für sieben Münzen Zutaten — mehr als jede andere Speise, und er wärmt eine ganze Gruppe. |
Diese vier Zeilen sind bewusst so gebaut, dass keine die andere ersetzt. Tränke sind schnell und knapp, Heilkunde ist gründlich und langsam, Essen ist billig und braucht Ruhe. Eine Gruppe, die nur eines davon hat, merkt das spätestens beim zweiten schweren Treffer.
Der wichtigste Satz für die Spielleitung steht bei der Wundsalbe: Sie braucht keinen Kristall. Solange Heilung nur aus Wilbalts Haus kommt, hängt die Gruppe an einer Person; mit Kraut, Talg und einer Blechdose hängt sie an sich selbst. Das ist eine Entscheidung über den Ton der Kampagne, und sie wird hier getroffen.
Die Zwischenstufen, an denen alles andere hängt. Bergwerk gibt Erz, die Schmelze macht Metall, die Schmiede macht daraus alles Übrige — das ist die Produktionskette dieses Volkes, und kein anderes hier hat eine.
Diese vier Zeilen sind der Grund, warum das Küstenland gegen drei Gegner besteht, die einzeln stärker sind als es selbst:
| Stufe | Wo | Was herauskommt |
|---|---|---|
| Bergwerk | Die Miene | Erz, Kohle, Stein, Lehm, Xarnyt |
| Schmelze | Der Hochofen | Metall |
| Schmiede | Das Dorf | Klingen, Äxte, Schilde, Rüstungen, Werkzeug |
| Gerberei und Weberei | Hof und Dorf | Leder, Tuch, Seil, Riemen |
Kein anderes Volk hier hat eine Kette. Die Orks stellen kein Metall her — jede Axt, die sie tragen, war vorher hier. Die Skiskadnok stellen gar nichts her. Der Orden rechnet in Kristall und lässt tragen. Deshalb ist die Miene ein Kriegsziel und nicht nur ein Loch im Berg: Fällt sie, fällt die Schmelze, fällt die Schmiede — nicht sofort, aber sicher.
Nichts davon ist teuer, und nichts davon ist groß. Es sind die Stücke, die man nachbaut, wenn der Krämer zu ist oder das Dorf drei Tagesmärsche hinter einem liegt.
Roh ist Fang nur Geld. Gekocht ist er Nahrung — und doppelt so viel wert. Das ist die zuverlässigste Einnahmequelle einer Gruppe, die nichts hat: fangen, kochen, verkaufen oder essen.
Die Rechnung ist bei jedem Fang dieselbe und deshalb leicht zu merken: Roh ist er die Hälfte, gekocht das Doppelte. Ein frischer Fisch bringt vier Münzen und heilt nichts; derselbe Fisch, gekocht, kostet acht und heilt vier Punkte. Der Unterschied ist ein Topf, ein Feuer und eine Viertelstunde.
Und was dabei abfällt, ist kein Abfall: Aus dem Aal kommt die Aalhaut, aus dem Hasen Fell, Sehne und Knochen, aus dem Vogel die Federn. Drei von vier Teilen stecken in Rezepten — wer sie wegwirft, wirft seinen halben Trankvorrat weg.
Zutaten stehen nicht im Laden, sondern im Gelände. Wer weiß, wohin er greift, und das passende Eisen dabeihat, kommt mit vollem Korb zurück.
| Was du willst | Womit | Wo, und was es kostet |
|---|---|---|
| Frischer Fisch | Angel | Meer, Fluss, Hafen. Eine Stunde und eine normale Probe auf Überleben. Ohne Angel eine Stufe schwerer. |
| Frischer Aal | Fischreuse | Abends gestellt, morgens geleert. Kostet keine Zeit, sondern eine Nacht — und man muss am Morgen noch dort sein. |
| Frischer Hase | Schlinge oder Bogen | Wald, am Wechsel. Drei gestellte Schlingen füttern eine Gruppe. Der Bogen ist schneller und lauter und kostet einen Pfeil. |
| Frischer Vogel | Leimrute | Astgabel, Waldrand. Lautlos — das ist der ganze Grund, warum es sie gibt. |
| Kraut und Tang | Sichel | Wegrand, Viehweide, stehendes Wasser. Geschnitten statt gerissen wächst es nach — dieselbe Stelle trägt im nächsten Monat wieder. |
| Flechte, Moos, Harz | Schabeisen | Nordwand, erzhaltiger Fels, geritzte Kiefer. Mit dem Messer zerbricht die spröde Frostflechte, mit dem Schabeisen nicht. |
| Fell, Haut, Sehne, Talg | Häutemesser | Beim Ausnehmen, sofort. Mit dem Dolch eine Stufe schwerer — und die Hälfte ist hin. |
| Erz, Kohle, Kristall | Bergmannsaxt und Schaufel | Stollen und Ader. Die Axt macht den Fels auf, die Schaufel räumt ihn weg. Ohne beides gräbt man mit den Händen, und das steht in keiner Tabelle. |
| Vorrat, der hält | Salz | Überall, wo das Meer ist. Salz macht aus Fang Vorrat — ohne Salz muss alles heute gegessen werden. |
Werkzeug hilft, es ersetzt nichts. Das ist die einzige Regel, die man sich zu diesem ganzen Abschnitt merken muss. Niemand steht am Wasser und darf nicht fischen, weil er keine Angel hat — er fischt mit der Hand, dem Speer oder dem Korb, und die Probe ist eine Stufe schwerer.
Umgekehrt gilt dasselbe nach oben: Wer das richtige Eisen dabeihat, würfelt eine Stufe leichter oder bekommt die doppelte Ausbeute — Spielleitung entscheidet, was in der Szene mehr hergibt. Vorbereitung soll sich lohnen, ohne dass Unvorbereitete stillstehen.
Zwei Ausnahmen, bei denen es ohne wirklich nicht geht: Was gekocht wird, braucht einen Topf — ohne Topf wird gebraten, und braten geht nur bei dem, was am Stück bleibt. Und was geschmolzen wird, braucht die Schmelze; ein Lagerfeuer wird nicht heiß genug.
Rezepte sind die eine Hälfte. Die andere ist die Frage, wofür man das Zeug überhaupt herstellt.
| Womit | Was damit geht |
|---|---|
| Pechfackel | Sie brennt lange, im Regen und am Stück. Wer Feuer trägt, wird nicht überrannt — eine Gruppe mit Fackeln muss sich durch einen Schwarm nicht durchkämpfen, sie kann hindurchgehen. Das ist keine Kampftaktik, das ist eine Wegtaktik. |
| Brandflasche | Geworfen setzt sie eine Fläche in Brand, nicht ein Ziel. Gegen dicht stehende Gegner das Beste, was man für sechs Münzen bekommt — und in einem Holzstollen das Dümmste. |
| Feuerpfeile | Reichweite plus Feuer. Ein einziger davon in einen Schwarm setzt die Hälfte in Flammen. Gegen alles andere sind sie normale Pfeile mit Aufpreis. |
| Sprengladung | Fels brechen, eine Brücke nehmen, einen Stollen schließen, einen Turm untergraben. Braucht Vorbereitung, Ruhe und jemanden, der Wache steht — und danach weiß es das ganze Tal. |
| T-Flint | Hinlegen statt werfen. In einem engen Gang, hinter einer Ecke oder unter einer Treppe ist das die überlegene Fassung — man braucht nur die Nerven, die Schnur richtig abzumessen. |
| Xarnytpulver | Dieselbe Ladung, eine Stufe größer. Und dieselbe Ladung, eine Stufe gefährlicher: Es reagiert auf Schlag. Wer es trägt, fällt nicht hin. |
| Heiltrank | Stellt die Trefferpunkte einer Zone wieder her, auch eine schwere Wunde. Was ab ist, wächst nicht nach. Der Grund, warum eine Gruppe überhaupt braut. |
| Feuertrank | Du brennst und nimmst keinen Schaden. Gegen einen Schwarm ist das kein Vorteil, sondern ein Massaker — und durch Glut und brennende Räume führt damit ein Weg, den es sonst nicht gibt. |
| Fischtrank | Gegen das, woran hier die meisten sterben: gepackt werden. Griffe, Netze und Klebfäden rutschen ab. Dazu dreifacher Atem unter Wasser. |
| Steintrank | Der stärkste Schutz, den es gibt — drei Runden lang. Auf einem Ungepanzerten wirkt er stärker als jede Rüstung, die er sich leisten könnte. |
| Kochtopf | Er macht aus Fang Nahrung und aus Knochen Talg, und er ist der Kessel, in dem ein Sud angesetzt wird. Ein Trupp mit Topf muss nichts kaufen. Schwer, laut am Rucksack — und trotzdem nimmt ihn jede Gruppe mit, sobald sie einmal ohne dagestanden hat. |
| Wetzstein | Eine Klinge wird stumpf, und stumpf ist sie weniger wert — das stumpfe Schwert steht nicht umsonst im Katalog. Vier Münzen retten eine Waffe für vierzig. Ein Abend am Stein, eine Probe, und die Schneide ist zurück. |
| Brecheisen | Es öffnet, was zu ist, und hebelt, was klemmt — und man sieht danach, dass jemand da war. Gegen eine verkeilte Tür, einen Balken auf einem Bein oder eine umgestürzte Lore ist es das einzige Werkzeug, das hilft. |
| Dietrich | Dasselbe Ergebnis, ohne Spur. Wer eine Truhe aufbricht, hinterlässt eine aufgebrochene Truhe; wer sie aufsperrt, hinterlässt eine Truhe. Das entscheidet nicht den Abend, aber den nächsten. |
| Kreide | Ein Strich an der Abzweigung, ein Kreuz an der Sohle. Die Schienen führen immer nach draußen — aber nicht jeder Stollen hat Schienen. Und wer lesen kann, liest mit: Orks deuten Zeichen, und eine Kreidespur führt in beide Richtungen. |
| Salz | Es macht aus einem Fang einen Vorrat. Ohne Salz muss alles heute gegessen werden — mit Salz geht das Essen mit in den Berg. Wer eine lange Strecke plant, plant zuerst das Salz und dann den Weg. |
| Nägel und Seil | Zwei Münzen, die den Unterschied machen, wenn eine Brücke fehlt. Ein iltoranischer Trupp gräbt, stützt und zimmert selbst — niemand ruft nach einem Fachmann, jemand zählt, wie viele Scheite fehlen. |
Die Tränkeknappheit ist kein Zufall, sondern ein Hebel: Tränke gibt es bei niemandem sonst, und er ist selten da. Wenn du einer Spielerfigur das Brauen beibringst, gibst du ihr nicht eine Fertigkeit, sondern seine Rolle. Tu das bewusst — und dann richtig: als Szene, nicht als Häkchen auf dem Bogen.
Der Kristall bleibt dabei der Flaschenhals. Solange Kristalle selten sind, bleibt auch das Brauen selten, egal wer es kann.
Sortiert nach Wert. Die Spalte ganz rechts sagt, in wie vielen Rezepten die Zutat vorkommt — was oben steht und rechts eine hohe Zahl hat, ist das, was eine Gruppe wirklich sammelt.
Zutaten wachsen nicht im Laden. Wundkraut findet man am Weg, Nachtwurz nur, wo nie Licht hinkommt, Frostflechte oben auf der Nordseite, Wolbborste an einem toten Wolb. Wer sammeln will, würfelt Ortskenntnis oder Überleben, je nachdem, ob er zu Hause ist oder draußen.
Damit wird die Zutatenliste zu etwas, das eine Gruppe nicht kauft, sondern plant. Und ein Rezept, dessen letzte Zutat fehlt, ist ein Reisegrund.