Fünfunddreißig Bögen. Jede Kreatur mit Bild, Attributen, Trefferzonen und dem, was sie am Tisch tut.
Jeder Bogen ist gleich gebaut. Was du im Gefecht brauchst, steht oben; was du zur Vorbereitung brauchst, unten.
Alle Bögen dieser Seite stehen in bestiarium.js — einer einzigen Datei neben dieser hier. Die Seite liest sie beim Öffnen und baut daraus jeden Bogen, das Inhaltsverzeichnis und die Panzerungsbalken.
Werte, Texte oder Kästen ändern: bestiarium.js im Texteditor aufmachen, die Zeile ändern, speichern, Seite neu laden. Kein Neubau. Fehlt die Datei, bleiben die Bögen nicht heimlich leer, sondern sagen es.
| Teil | Was dort steht |
|---|---|
| Kopfzeile | Gefahr sagt, wie gefährlich die Kreatur im Kampf ist. Gewicht sagt, wie viel sich in der Welt ändert, wenn sie fällt. Beides von 1 bis 5; ein Strich heißt: im Kampf bedeutungslos. |
| Bild | Die Darstellung, nach der Anatomie, Panzerung und Trefferzonen gebaut sind. Was auf dem Bild zu sehen ist, gilt. |
| Attribute | STÄ KON GRÖ GES INT MA CHA. Darunter Aktionspunkte, Schadensbonus, Initiative, Bewegung und Heilungsrate. |
| Trefferzonen | Der Wurf auf 1W20, die Zone, ihre Rüstungspunkte (AP) und ihre Trefferpunkte (TP). Der Balken zeigt die Panzerung im Verhältnis zur bestgeschützten Zone derselben Kreatur — rot heißt: hier kommt kaum etwas durch. |
| Kampfstil | Der Prozentwert, mit dem sie angreift und pariert, und die Waffen, die dieser Stil abdeckt. |
| Waffen | Der Würfel der Waffe plus dem Schadensbonus dieser Kreatur, in einer Zeile: „Orkaxt 1W6+1+1W2“ heißt Waffe 1W6+1, Bonus +1W2. Größe und Wucht stehen in Klammern. Die Waffenwerte selbst stehen nicht hier, sondern in Was es gibt — dort einmal, hier nur angewendet. |
| Kästen | Alles Besondere. Die Farbe sagt, wofür der Kasten da ist — siehe unten. |
Dasselbe Farbschema gilt in allen Dokumenten dieses Projekts.
Die verwundbare Stelle, die Schwäche, das Risiko. Was einen Kampf gegen diese Kreatur kippt — in beide Richtungen.
Eine Aktion oder Fähigkeit mit eigener Mechanik: Zauber, Sondermanöver, Angriff außer der Reihe.
Eine feste Regel, die für diese Kreatur immer gilt — Ausrüstung, Vorrat, Verhalten, Reichweite.
Wie du sie führst. Wann sie auftritt, wie sie sich anfühlt, was du beschreibst und was du für dich behältst.
Manche Kreaturen haben eine Stelle, die man nicht zufällig trifft — ein Auge, eine Unterseite, ein leuchtendes Herz. Diese Zonen stehen nicht in der Tabelle, sondern in einem eigenen Kasten, zusammen mit der Bedingung, unter der man sie erreicht.
Wenn du improvisieren musst, improvisier nach diesen drei Punkten.
Bei fast jedem Wesen fällt eine Zone deutlich aus der Reihe, und sie entscheidet den Kampf:
Nenne diese Stellen nie beim Namen. Beschreib, was die Gruppe sieht: das Leuchten, das Auge, den Bauch. Wer selbst darauf kommt, hat den Gegner verstanden.
Vier Kreaturen haben Gewicht 5. Drei davon sind im Gefecht harmlos.
| Wer | Gefahr | Gewicht | Was sein Tod bewirkt |
|---|---|---|---|
| Moragon | 3 | 5 | Der Clan rottet sich selbst aus. Ein Landstrich wird frei. |
| Brutwurm | — | 5 | Die Kolonie wächst nicht mehr nach. Nicht heute, aber sicher. |
| Zyron | 1 | 5 | Kein neuer Lehrling mehr. Der Orden verliert seine Zukunft. |
| Graodos | 1 | 5 | Das Verfahren verliert den, der es kennt. |
Eine Gruppe von vier Leuten gewinnt keinen Krieg, aber sie erreicht jedes dieser vier Ziele — und keines davon verlangt, den stärksten Gegner im Raum zu besiegen. Es verlangt, an ihm vorbeizukommen.
| Wert | Wofür | Faustregel |
|---|---|---|
| Kampfstil % | Wie oft sie trifft und Sondereffekte auslöst | Fußvolk 50 · Veteran 70 · Elite 85 · Legende 95 |
| Aktionspunkte | Ob sie angreifen und parieren kann | 2 ist normal. 3 verdoppelt die gefühlte Gefahr. |
| AP der Hauptzone | Ob ein gewöhnlicher Hieb durchkommt | Unter 4 kommt fast alles durch, ab 7 fast nichts. |