Adventure · Gegenstände

Was es gibt

Alle Gegenstände der Welt, nach Art sortiert, mit Werten nach Mythras Imperative. Jeder hat einen Preis — auch das, was niemand verkauft. Wo etwas liegt, steht in Wo es liegt.

Vorweg

Wie man die Tabellen liest

Wo die Werte herkommen

Alle Werte auf dieser Seite stehen in daten.js — einer einzigen Datei neben dieser hier. Die Seite liest sie beim Öffnen und baut ihre Tabellen daraus; Wo es liegt liest dieselbe Datei für die Händler.

Preis, Text, Seltenheit oder Bild ändern: daten.js in einem Texteditor aufmachen, die Zeile ändern, speichern, Seite neu laden. Kein Neubau, keine zweite Stelle. Wird die Datei verschoben oder umbenannt, bleiben die Tabellen leer und sagen es.

SpalteWas sie bedeutet
SchadenDer Würfel der Waffe. Dazu der Schadensbonus des Trägers — bei Armbrust und Schleuder nicht.
GrößeS · M · L · H — die Größenstufe der Waffe.
AktPAktionspunkte je Schlag.
WuchtDie Größenstufe des Geschoßes.
ZonenWie viele Trefferzonen dieser Schild deckt.
AP · DecktRüstungspunkte und die Zonen, auf denen sie gelten.
Zustand · APDer Zustandswürfel aus Traglast und Bruch und die Rüstungspunkte des Stücks. Der Würfel sagt, wie lange es hält; die AP sagen, wogegen es überhaupt leidet.
PreisListenwert in Münzen. Händler kaufen zur Hälfte an, aufgerundet.
KampfstilIn welchen Kampfstilen die Waffe steht. Wer keinen davon hat, führt sie eine Stufe schwerer — oder gar nicht.
SeltenheitHandel im Laden · Beute fällt von Gegnern · Selten gibt es, aber vereinzelt · Einzigartig es gibt genau eines
Wonach sich der Preis richtet

Der Preis folgt drei Dingen, und in dieser Reihenfolge: was die Waffe leistet, wie selten sie ist, und wer sie überhaupt führen kann.

Deshalb kostet ein Xarnytschwert sechshundert, obwohl es fast niemand benutzen kann, und ein Orkschwert vierzig, obwohl es genauso gut schneidet. Der Preis misst nicht den Schaden, sondern die Begehrlichkeit. Ein Maßstab zum Mitrechnen: Ein Laib Brot kostet 8, ein Kettenhemd 50 — also gut sechs Laibe — und der Held fängt mit nichts an.

Was die Preise wert sind

Ein Speer für sechzig Münzen macht im Mittel genauso viel Schaden wie eine Schlachtaxt für vierhundertfünfzig — 1W8+1 gegen 1W10, beides fünfeinhalb Punkte. Was die vierhundert Münzen Unterschied kaufen, ist nicht der Würfel, sondern Größe L, das Vorrecht der Axt und die Parade. Die letzten Punkte sind immer die teuersten.

Wer wenig Geld hat, kauft breit statt tief: Speer, Holzfälleraxt und Steinschleuder kosten zusammen hundert Münzen und decken Nahkampf, Panzerung und Entfernung ab. Eine einzige Klinge für hundert kann nur eines davon.


Nahkampf

Schwerter

Neun Klingen, alle einhändig. Es gibt in dieser Welt kein Zweihandschwert — das Schwerste, was zwei Hände braucht, ist der Hammer.

Merksatz

Zwei Waffen dieser Welt sind so kopflastig, dass man sie nicht zum Parieren zurückholt: das Langschwert und die Doppelaxt. Beide schlagen härter als alles in ihrer Preisklasse, und beide zwingen zur selben Entscheidung: Schild dazu, oder gar keine Deckung.

Das ist der interessanteste Handel im ganzen Katalog, und er hat einen genauen Preis: Das Schlachtschwert kann parieren und kostet 75 Münzen mehr als das Langschwert; die Schlachtaxt kann es und kostet 200 mehr als die Doppelaxt. Beide schlagen dafür einen Würfelschritt weicher.

Äxte

Neun Blätter, alle einhändig, alle mit demselben Vorrecht.

Das Vorrecht der Axt

Jede Axt darf Rüstung zerschlagen — auch die einhändige. Das ist im Heft eine ausdrückliche Ausnahme von der Regel, dass dieser Effekt zweihändige Waffen verlangt.

Damit ist die Axt die billigste Antwort auf einen Gepanzerten: eine Holzfälleraxt für dreißig Münzen zerlegt langsam eine Vollplatte, wo ein Kriegsschwert für dreihundertfünfzig gar nicht durchkommt.

Wucht und Werkzeug

Werkzeug und Hausrat ist eine Zeile für viele Dinge — was ein Hof gerade hergibt:

Schmiedehammer
Mistgabel
Stock — als Stab geführt
Für die Spielleitung

Wuchtwaffen sind die einzige Antwort auf einen Gegner, den man nicht töten will: Zone betäuben legt einen Arm oder ein Bein still, ohne eine Wunde zu schlagen. Halte das bereit, wenn die Gruppe jemanden lebend braucht.

Speere und Wurfwaffen

Die einzige Waffengattung, die man werfen und führen kann — und die einzige, die einen Anritt aufhält.

Aufgestellt gegen den Anritt

Ein zweihändig geführter Speer lässt sich aufstellen, um einen Anritt zu empfangen. Dann benutzt der Verteidiger den Schadensbonus des Anrennenden statt seines eigenen — ein Wolbreiter spießt sich mit seiner eigenen Wucht auf.

Die einzige verlässliche Antwort auf Berittene. Der Speer kann es für sechzig Münzen und lässt einhändig geführt noch die Schildhand frei; die Hellebarde kann es für neunzig und zerschlägt dabei Rüstung, verlangt aber beide Hände.

Was jeder dabeihat


Auf Entfernung

Bögen, Armbrüste, Schleuder

Warum die Armbrust alles verändert

Wucht H schlägt jeden gewöhnlichen Schild. Armbrust, Wurfspeer und Paragorns Bogen liegen eine Stufe über Größe L — wer sie pariert, nimmt trotzdem den halben Schaden. Nur das dunkle Kampfschild hält sie ganz auf, und davon gibt es eines.

Deshalb ist es keine Kleinigkeit, dass Orks keine Armbrust führen können.

Pfeile und Bolzen

Preise je Paket zu zehn. Bolzen zählen wie Pfeile — nur schießt sie keine Sehne, sondern eine Armbrust. Gezählt wird aber jeder Pfeil einzeln, und ein Köcher fasst zwanzig Stück — was darüber hinausgeht, liegt im Gepäck. ✎ Ein Pfeil, der durch Lava fliegt, wird unterwegs zum Brandpfeil; löscht man ihn, ist er wieder gewöhnlich. Verschossene Pfeile kommen nicht von allein zurück: Wer sie wiederhaben will, sammelt sie nach dem Kampf gezielt ein — und ob sie dann noch taugen, hängt daran, worauf sie getroffen sind. Siehe Traglast und Bruch. Und: sie lösen Pfeilschalter aus.

Im Beutel liegen sie als Paket zu zehn; einzeln hebt man sie wieder auf.

Normal
Feuer
Explosion
Eis
Xarnyt
Magisch
Armbrustbolzen
Für die Spielleitung

Der Eispfeil ist der interessanteste im Beutel: Er richtet keinen Schaden an und hält trotzdem alles auf. Wer ihn hat, gewinnt eine Szene, ohne jemanden zu töten — und das ist am Tisch mehr wert als Schaden. Deshalb ist er das Teuerste, was ein Regal führt.

Der Xarnytpfeil ist die Gegenrichtung: Wer daran stirbt, löst sich auf. Kein Körper, keine Überreste, keine Wiederbelebung. Gegen einen Gandra ist das kein Schaden, sondern Endgültigkeit.


Schutz

Schilde

Sieben Stück. Ein Schild ist keine Rüstung. Er steht nicht in der Zonentabelle, sondern ist ein Paradegerät mit eigener Größe.

Warum sie alle L sind

Fünf der sieben sind Holz mit Eisenrand und stehen deshalb bei Größe L. Die beiden Ausnahmen sind aus Metall: der kleine Stoßschild fällt darunter auf M, das dunkle Kampfschild steigt darauf auf H. Die Leiter läuft also nicht über die Größe, sondern über die Zahl der gedeckten Zonen und den Zustandswürfel.

Fünf sind Dreiecksschilde, zwei sind rund. Der Rundschild ist der große davon — breiter statt höher, und deshalb deckt er vier Zonen statt drei.

Die vier Plätze und was sie decken

Die Rüstung dieser Welt hat vier Plätze, und jeder steht für einen Abschnitt der Zonentabelle:

PlatzWürfeAnteilEisenstufe kostetMünzen je Wurf
Rumpf7–126 von 2020033
Arme13–186 von 2010017
Beine1–66 von 2015025
Kopf19–202 von 2012060

Drei Plätze zu sechs Würfen und einer zu zweien — das ist die ganze Geometrie. Rechnet man den Preis auf die gedeckten Würfe herunter, sind die Armschienen das billigste Stück Deckung auf der Eisenstufe und der Helm das teuerste.

Und trotzdem ist der Helm die richtige Anschaffung. Der Kopf ist die einzige Zone, auf der man nicht zweimal getroffen wird — die anderen achtzehn Würfe kosten Trefferpunkte, diese zwei kosten den Abend.

Rüstung: Rumpf, leicht

Was die meisten tatsächlich tragen. Das iltoranische Fußvolk geht im Gambeson in den Krieg, nicht im Kettenhemd — drei Punkte und ein nackter Kopf.

Rüstung: Rumpf, schwer

Fünf Rumpfpanzer, alle nur für Brust und Bauch. Ihre Schulterstücke enden über dem Ellenbogen — keiner davon schützt Kopf, Arme oder Beine.

Rüstung: Arme

Fünf Paar Schienen für die Unterarme. Sechs von zwanzig Würfen gehen dorthin — genauso viele wie auf die Beine, und genauso viele wie auf Brust und Bauch zusammen.

Rüstung: Kopf

Fünf Helme. Vier davon sind geschlossen, mit Sehschlitz; der orkische ist offen. Es gibt keine Kettenhemd-Stufe — die iltoranische Leiter beginnt bei Eisen.

Rüstung: Beine

Schienen über den Stiefeln, oder ein vollständiges Beinzeug mit Panzerschuhen.

Halbe Sätze lohnen nicht

Der volle Satz ist die richtige Anschaffung, ein halber die schlechteste. Weil für die Initiative nur der höchste getragene Wert zählt, zieht ein einzelner Eisenhelm genauso viel Initiative ab wie ein ganzer Eisensatz — sieben Punkte — und deckt dafür zwei von zwanzig Würfen statt zwanzig von zwanzig.

Wer die 120 Münzen für den Helm hat, aber nicht die 570 für den ganzen Eisensatz, fährt mit Gambeson, Lederschienen und Metallschienen besser: 60 Münzen, zwei bis drei Punkte auf achtzehn von zwanzig Würfen, und nur drei Punkte Initiative. Genau das trägt das iltoranische Fußvolk, und es ist keine Armut, sondern eine Rechnung.

Der schwarze Satz

Eine einzige Ausnahme in der ganzen Welt: Der schwarze Satz ist verzaubert und wiegt nichts. Rüstung, Armschienen, Helm und Beinzeug ziehen keinen Initiativeabzug und keinen Kletterabzug — zehn Punkte auf jeder Zone, und der Träger bewegt sich wie ein Mann ohne Rüstung.

Das ist der eigentliche Grund für den Preis. Beide Strafen begründet das Heft mit derselben Sache — Masse und Bewegungseinschränkung — und wo die Masse fehlt, fällt beides weg. Der schwarze Satz ist das einzige Rüstzeug dieser Welt, in dem man klettern kann: überall hin, wo ein Ork hingeht, und dabei zehn Punkte abhalten.

Das ist keine Abweichung vom Regelheft, sondern eine Lücke darin: Mythras Imperative kennt gar keine verzauberte Rüstung. Gold und Smaragd fallen ausdrücklich nicht darunter — die sind nur besseres Metall und ziehen ihre vollen acht und neun Punkte.

Und die Gegenmittel bleiben: Jede Axt und der Xarnythammer zerschlagen Rüstung. Der Säurestrahl des Xirikour ignoriert sie. Ein Sturz, Ertrinken und der magische Pfeil fragen nicht danach. Wer den Satz trägt, ist gegen Klingen sicher und gegen die vier interessantesten Dinge dieser Welt genauso verwundbar wie vorher.

Merksatz

Vier Plätze, zwanzig von zwanzig Würfen, keine Lücke. Kein Stück deckt einen Platz mit, der ihm nicht gehört: Der Brustpanzer endet an der Schulter, die Schiene fängt am Ellenbogen an.

Wer sparen will, kauft die Arme — sechs Würfe für den halben Preis des Rumpfes. Wer überleben will, kauft den Kopf.


Verbrauch

Bomben

Alle aus Xarnytpulver — bis auf zwei. Der Würfel hängt vom Abstand ab: Wer im innersten Drittel des Radius steht, nimmt 1W10, im mittleren 1W8, im äußeren 1W6 — auf eine zufällige Zone; die Wucht wirft zurück und bringt ins Straucheln. Ausweichen halbiert. Der Radius entscheidet also nicht, ob es weh tut, sondern wie weit das Schlimmste reicht. Bomben schwimmen nicht.

Zeitbomben brennen sichtbar ab — eine Runde — und lassen sich, einmal gezündet, nicht mehr aufheben:

T-Flint
T-Flint, gezündet
Super-T-Flint
Super-T-Flint, gezündet
Für die Spielleitung

Die beiden Explosionskokons sind kein Handelsgut, sondern ein Rätsel: Sie stammen aus dem Skiskadnok-Bau. Jemand hat Brut geerntet und gelernt, sie zu werfen. Wer das kann, hat einen Bau von innen gesehen und ist zurückgekommen — und das schafft sonst niemand.

Tränke

Jeder Trank wirkt drei Runden. Man muss zum Trinken stehen und darf nicht schon unter demselben Trank stehen. Ein Treffer aus einem Gandra-Abwehrturm löscht jede Trankwirkung sofort.

Wo man Tränke wirklich bekommt

„Handel“ heißt bei Tränken genau einen Laden: Wilbalts Hütte im Wald vor den Toren. Sie ist für Feinde unsichtbar, sie wird nur sichtbar, wenn ein Freund auf Rufweite herankommt — und man bekommt dort nur etwas, wenn er da ist.

Er ist selten da. Und im Sommer verschwindet er ganz. Die halbe Ausrüstungswirtschaft dieser Welt hängt an einem einzigen alten Mann, und niemand im Dorf hat das je bemerkt.

Die halbe Fluchtroute aus dem Kernland

Fisch- und Feuertrank zusammen sind keine Willkür, sondern eine Fluchtroute: Der Feuertrank macht die Lava harmlos, der Fischtrank verlängert den Atem, und Lava zählt als Flüssigkeit. Wer beide hat, schwimmt durch etwas, durch das sonst niemand geht.

Fünfunddreißig Münzen für einen Weg, den es sonst nicht gibt. Es gibt nur nie genug für alle — und das ist die eigentliche Szene: nicht der Weg, sondern die Frage, wer ihn nimmt.

Merksatz

Vier Tränke tun nichts, was ein anderer auch täte. Der Feuertrank heilt nichts und schützt nichts — er macht den Träger zur Waffe und zur Fackel zugleich. Der Fischtrank ist der Einzige gegen das, woran hier die meisten sterben: gepackt zu werden. Der Athletentrank ist der Einzige, mit dem man sich aussucht, gegen wen man steht. Und der Zufallstrank ist die beste Falle der Welt: billig, lustig, und wer ihn nimmt, während etwas anderes wirkt, bezahlt es teuer.

Nahrung

Essen heilt nur außerhalb des Kampfes, eine Speise je Rast, auf eine Zone.

Zwei Münzen je Trefferpunkt

Der Preis folgt hier einer einzigen Regel: zwei Münzen je geheiltem Trefferpunkt. Brot kostet acht und heilt vier, der Keks kostet vier und heilt zwei. Vier Speisen weichen ab, und jede aus einem nachvollziehbaren Grund.

SpeiseMünzen je TPWarum
Pilz1,0Die Hälfte des üblichen Werts. Man kauft ihn nicht, man bückt sich — der Preis ist ein Verkaufswert, kein Ladenpreis.
Gekochtes Vogelfleisch1,5Ein Stück vom Spieß, nicht der ganze Vogel. Drei Viertel des üblichen Preises — der beste Kauf auf dem Brett.
Gekochte Schlange2,33Teurer als die Regel. Sie ist keine Schlange dieser Gegend — was von hinter dem Horizont kommt, kostet, was der Weg gekostet hat.
Gekochter Piranha2,5Dasselbe, eine Stufe deutlicher: die teuerste Speise der Welt — und die, nach der niemand fragt.

Ein Stück gekochtes Fleisch heilt so viel wie ein Keks und kostet eine Münze weniger — und der Keks wird trotzdem gekauft. Er verdirbt nicht, und das ist in einem Beutel, der Wochen unterwegs ist, mehr wert als eine Münze.

Für die Spielleitung

Einiges vom Brett findet man, statt es zu kaufen: den Pilz im Unterholz, die Wompfbeere an dornigen Sträuchern am Waldrand — und den Aal in der Reuse und den Hasen in der Schlinge, aus denen über dem Feuer Speise wird. Eine Gruppe, die den Weg kennt, isst unterwegs umsonst — und eine, die ihn nicht kennt, gibt in jeder Taverne Geld aus, das sie für Rüstung bräuchte.

Leg deshalb nicht die Speisen aus, sondern die Büsche.


Was man findet

Rohstoffe

Alles hier kann man werfen: 1W3 bei leicht, 1W4 bei schwer, dazu der Schadensbonus, Straucheln und Rückstoß.

Alles lässt sich werfen

Geworfen wird alles gleich behandelt: 1W3 bei leichten Dingen, 1W4 bei schweren, dazu der Schadensbonus des Werfers, Straucheln und Rückstoß. Ein Ork, dem die Axt aus der Hand fliegt, wirft danach Steine — und trifft damit besser als mit der Faust.

Trophäen

Beute von gefallenen Gandras — und zugleich der Schlüssel, sie wiederzubeleben. Wer eine trägt, trägt den Gandra mit.

Für die Spielleitung

Hier stellt sich eine Frage von selbst: verkaufen oder behalten? Behalten heißt, die Möglichkeit mit sich herumzutragen, genau diesen Gegner wieder aufstehen zu lassen. Jede Trophäe holt nur den zurück, von dem sie stammt: Der Gandra-Mantel ist dreißig wert, bringt beim Händler fünfzehn — und kann einen Gandra-Lehrling zurückholen. Für einen Seraksab braucht es den Stern des ewigen Eises, und den gibt es nicht im Bund.

Und behalten ist gefährlicher, als es klingt: Eine Trophäe im Beutel ist immer noch ein Überrest. Wird in Reichweite eine Wiederbelebung gewirkt — ein Lehrling auf dreißig Schritt, Graodos auf fünfzig —, steht der Gandra dort auf, wo die Trophäe ist. Wer das nicht will, muss sie zerstören — sicher ist nur Feuer; wer sie verkauft, gibt das Problem weiter.

Für wen? Und wer weiß noch, dass man sie hat?

Verarbeitung

Gegenstände, die zur Verarbeitung gebraucht werden.

Ausrüstung

Ohne Schadenswürfel — und manche entscheiden mehr Kämpfe als jede Klinge.

Den Krug gibt es in fünf Zuständen, und man sieht ihm von außen nicht an, welcher es ist. Leer ist er ein Gefäß und zwei Münzen wert, mit Wasser löscht er ein Feuer, mit Öl legt er eines — Pech und Kristallwasser sind die beiden, die niemand im Regal erwartet.

Leer — 2
Wasser — 3
Öl — 12
Pech — 15
Kristallwasser — 40
Für die Spielleitung

Der Krug Öl kostet zwölf Münzen und ist das Einzige im Katalog, das einen ganzen Ort beendet statt einen Gegner. Leg ihn deshalb nicht in ein Regal, sondern dorthin, wo jemand ihn braucht und tragen muss.

Und das Wurfnetz ist die Antwort auf jeden einzelnen sehr guten Kämpfer: Wer darin hängt, pariert nicht mehr. Fünfundzwanzig Münzen gegen einen Soratla.

Licht

Eine Laterne ist nur das Gehäuse. Was darin leuchtet, entscheidet, wie weit man sieht — und wie weit man gesehen wird. Kerze und Öl zündet man an einer Flamme an oder mit der Zunderbüchse; Kohle nimmt man als Glut aus einem Feuer mit; Kristall und Xarnyt leuchten von selbst — das Licht für die, die kein Feuer machen können.

Leer
Kerze
Öl
Kohle
Kristall
Xarnyt

Feuer

Wer im Dunkeln steht und kein Feuer bei sich hat, hat kein Licht — und keine Fackel, keine Kerze, kein Öl hilft ihm. Orks tragen keines.

Zunderbüchse
Ohne Zunder — Funken, kein Feuer

Und das ist der Unterschied, den eine Zunderbüchse macht. Dieselbe Laterne, dieselbe Kerze, derselbe Brocken Kohle — einmal kalt, einmal an. Wer beides dabeihat und trotzdem im Dunkeln steht, hat das Kleinste vergessen.

Kerze — kalt
Kerze — an
Kohle — kalt
Kohle — Glut

Was sonst noch herumliegt

Eine Truhe steht in einem von drei Zuständen da, und der mittlere ist eine Nachricht: Jemand war vor euch hier.

Verschlossen
Schloss aufgebrochen
Geöffnet und leer

Am wichtigsten

Die Schatzliste

Zehn Gegenstände, die es vollständig gibt — benannt, beschrieben, bebildert, bewertet. Sie liegen in keinem Laden; wer eines will, muss es finden — oder es dem einen abnehmen, der es trägt und nicht hergibt.

GegenstandWertWarum er etwas taugt
Dunkles Kampfschild1200Unzerbrechlich, Größe H, und es blockt einmal je Runde von selbst. Der einzige Gegenstand der Welt, der einen Armbrustbolzen ganz aufhält.
Schwarze Rüstung mit Helm, Armschienen und Beinzeug2850Zehn Rüstungspunkte auf jeder Zone — und kein Initiativeabzug. Die einzige Rüstung der Welt, die nichts kostet außer dem Finden. Gegen Klingen unverwundbar, gegen Äxte, Säure und Stürze so verwundbar wie jeder andere.
Paladinschwert7501W10+2 einhändig — so hart wie die Doppelaxt, und sie pariert trotzdem. Die stärkste Einhandwaffe der Welt, und die Schildhand bleibt frei.
Paragorns Bogen600Der einzige Bogen mit Wucht H. Aus dem verlorenen Zeitalter — und er liegt irgendwo.
Feueraxt500Setzt in Brand und zerschlägt Rüstung. Gegen einen Skiskadnok-Bau ist sie eine Armee. Niemand weiß, wem sie gehört hat.
Soratlas Blutspeer400Widerhaken, die das Aufspießen zur Regel machen. Und der Soratla macht ohne ihn nur 1W6.
Gold­rüstung · Smaragd­rüstung350 · 700Aus dem alten Zeitalter, xarnytlegiert. Niemand kann sie mehr herstellen, und niemand verkauft sie. Zu jeder gehören Helm, Armschienen und Beinzeug.
Rhakars Wurfklinge250Sie sucht sich ihr Ziel selbst, kommt zurück, und man kann nicht gegen sie parieren. In fremder Hand tut sie dasselbe — niemand weiß, warum.
ExplosionskokonsunbezahlbarDie einzigen Sprengmittel, die nicht aus Xarnyt sind. Es ist Skiskadnok-Brut, die man wirft — und niemand erklärt, woher man sie bekommt.
Gekochte Schlange · Piranha7 · 10Der Wert ist nicht der Punkt. Es sind die zwei Speisen, die kein Händler bestellt und die trotzdem auf dem Brett liegen — eine Schlange, die es hier nicht gibt, und ein Warmwasserfisch aus einem kalten Meer. Sie sind der Beleg, nicht die Beute.
Merksatz

Zehn Zeilen, und jede einzelne ist ein fertiger Fund. Sie brauchen keine Erfindung mehr, nur einen Ort.